بازیگیمینگ

چرا نمره دادن در نقد بازی‌ها دیگر ارزشی ندارد؟

نمرات نقد و بررسی بازی‌ها در گذشته قادر بودند که به شما بگویند که آیا یک بازی خوب است یا نه. مجله‌ها و سایت‌ها اغلب بخش‌های مختلف بازی را با نمره‌های جداگانه ارزشیابی می‌کردند. برای مثال، اگر نمره‌ی بخش داستان ۹ از ۱۰ بود و شما از بازی‌های داستان محور خوشتان می‌آمد، این نشان می‌داد که شما احتمالاً باید آن بازی را خریداری می‌کردید. گرچه، این‌ها برای زمانی بود که شما نمی‌توانستید به یوتیوب یا توییچ بروید و یک ساعت اول بازی را که توسط فرد دیگری بازی می‌شود، مشاهده کنید و حتی واکنش‌های او را ببینید.

در حال حاضر، بازیکنان تصمیم خودشان را می‌گیرند و اغلب این تصمیم با نظر منتقد یا سردبیری که امتیاز نقد را می‌دهد، مطابقت ندارد. در ادامه به بعضی از دلایلی می‌پردازیم که نشان می‌دهد نمره‌ در بررسی بازی‌ها مرده است و توسعه‌دهندگان در قبال آن باید چه کنند.

بازی‌ها در حال تبدیل‌شدن به تجربه هستند

وقتی ما بازی Hello Neighbor را عرضه کردیم، یکی از رسانه‌های بزرگ بازی به آن امتیاز ۴ از ۱۰ را داد. درست است، باگ‌ها و اشکالاتی وجود داشت و ما زمان زیادی را صرف رفع آن‌ها کردیم اما توجه به این نکته هم مهم است که بررسی چیزی مانند Hello Neighbor به‌نوعی مانند بررسی اثری مانند فورتنایت است. محصول نهایی چیست؟ آیا فصل جاری بازی است؟ آن کنسرت رپ که درون بازی برگزار می‌شود؟ نه، این‌ها همه تجربیاتی در محدوده‌ی بزرگ‌تری از آن بازی هستند.

 

در بازی Hello Neighbor، این تجربه زمانی شروع شد که اولین نسخه‌ی آلفای قابل بازی خود را منتشر کردیم. یک‌بار، به‌طور تصادفی فراموش کردیم که نسخه‌ی مخصوص توسعه‌ی کنسول را غیرفعال کنیم. این به جامعه‌ی طرفداران ما اجازه داد تا ببینند که ما روی چه چیزهایی کار کرده‌ایم و در حال کار روی چه چیزهایی جدیدی هستیم. این به‌خودی‌خود تبدیل به یک تجربه شد – دیدن پشت‌صحنه، مدل‌ها و نحوه شکل‌گیری فرم نهایی بازی. انجام بازی در شکل توسعه‌ی آن به بخشی از تجربه‌ی خود بازی تبدیل شد.

گیمرهای نسل جدید آن‌قدر به نقدها و بررسی‌ها اهمیت نمی‌دهند

اهمیت دارد که بین نسل‌های مختلفی از گیمرها تمایز قائل شویم. افراد بالای ۳۰ سال یا افرادی که به‌صورت کلی با مجله‌ها و نمره‌هایی که به بازی‌ها داده می‌شد، بزرگ شده‌اند، محدودیت‌های زمانی بیشتری دارند. بنابراین، نمره‌ی بررسی بازی‌ها برای این دسته از مخاطبان عامل مهمی به حساب می‌آید.

با این حال، نسل‌های جوان‌تری که با شبکه‌های مجازی، دنیای آنلاین و گوشی‌های لمسی بزرگ شده‌اند، در حال حاضر بیش‌ترین سهم را از جامعه‌ی مخاطبان بازی‌های ویدیویی در اختیار دارند. اوضاع برای این دسته از مخاطبان کمی متفاوت است و این تفاوت تا حد زیادی قابل‌فهم است.

 

این تغییر رویه از یک محصول نهایی به تجربه‌هایی که در طول زمان تغییر می‌کنند، از چه هنگامی اتفاق افتاد؟ من فکر می‌کنم این رویه به اولین نسل گیمرهای ماینکرفت بازمی‌گردد. این نسل افرادی بودند که شروع به تجربه‌ی آثار جدیدی کردند که به شیوه‌های سنتی بازار بازی‌های ویدیویی منتشر نشده بودند.

زودتر خودتان را نشان دهید و برنده شوید

بری اینکه امروزه بتوانید به موفقیت‌ برسید، باید بازی خود را زود به نمایش بگذارید. این برای اجتناب از نمرات نیست. هدف این است که به مشتریان بالقوه خود کمک کنید تا ببینند آیا واقعاً می‌خواهند بازی شما را انجام دهند یا خیر.

هنگامی که جامعه‌ی طرفداران خود را به وجود آوردید، آن‌ها افرادی خواهند بود که واکنش نشان می‌دهند و فعالانه در وب‌سایت‌های رسانه‌های مختلف مشارکت می‌کنند. آن‌ها نسخه‌های نمایشی و نسخه‌های آزمایشی اثر را بازی می‌کنند، در دیسکورد فعالیت می‌کنند و محبوبیت بازی شما را افزایش می‌دهند.

شما واقعاً فقط به یک‌چیز نیاز دارید: اینکه صادق و شفاف باشید. زیرا این موضوع فقط به خود محصول مربوط نمی‌شود. این درباره‌ی تجربه و جامعه‌ی طرفدارانی است که بازی ایجاد می‌کند.

برخی از بازی‌ها تغییرات مداومی دارند

در حالی که بازی‌ها همیشه دارای بهینه‌سازی‌ها و به‌روزرسانی‌های زیادی بوده‌اند (حتی اولین بازی‌های آرکید با بازبینی‌هایی مواجه می‌شدند و بازی‌های DOS بهینه‌سازی‌ها را از طریق دیسک‌های موجود در مجلات پخش می‌کردند) اما اتفاقی که در تحول و رشد بازی‌های امروزی از طریق به‌روزرسانی‌های مکرر در گذر زمان ایجاد می‌شود، قابل‌مقایسه با گذشته نیست.

حتی اگر نخواهیم دسترسی زودهنگام (ارلی اکسس) را حساب کنیم، بازی‌های زیادی وجود دارند که از طریق آپدیت‌های خود تحولات عظیمی را به خود می‌بینند که به‌صورت بالقوه می‌تواند تجربه‌ی بازی را بهتر و باعث بهبود نمره‌ی آن‌ها شود. با این وجود، تقریباً هیچ رسانه‌ای وجود ندارد که این آثار را دوباره بررسی کند و به آن‌ها نمره‌ی تازه‌ای دهد. امتیاز اصلی بازی هرچقدر هم که وضع کنونی آن را نشان ندهد، در نهایت همان چیزی است که مردم وقتی صفحه‌ی متاکریتیک بازی را باز می‌کنند، آن را می‌بینند.

این معضل در بازی‌های سرویس محور بیشتر نمود پیدا می‌کند. فقط کافی است به نمرات بازی Warframe در متاکریتیک نگاه کنید که اکثراً از نقدهایی است که در سال ۲۰۱۳ برای آن نوشته شده است و بازی را کاملاً متفاوت با آنچه اکنون وجود دارد، توصیف می‌کند. در حالی که خواندن نقد جذابیت‌های خود را دارد اما اولین چیزی که مخاطبان با آن روبه‌رو می‌شوند، نمره یا همان امتیاز بازی‌ها است و اگر این امتیاز نتواند وضعیت بازی را به‌درستی نشان دهد، پس در کار خود ناکام بوده است.

 

در مورد استودیو TinyBuild، بازی Hello Neighbor به‌صورت ویژه در زمان عرضه نتوانست از سوی رسانه‌ها با تحسین مواجه شود و من نمی‌توانم انکار کنم که بخشی از آن به خاطر باگ‌ها و مشکل‌های فنی بازی بود اما با کمی صیقل‌ دادن به وضعیت بازی و رفع مشکلات فنی در حال حاضر به آن افتخار می‌کنیم.

با توجه به امتیاز بسیار مثبت بازی از سوی کاربران در استیم، فکر می‌کنم که مخاطبان هم با این عقیده موافق هستند و بازی را در وضعیت فعلی‌اش تحسین می‌کنند اما شما اگر به نقدهای اولیه بازی نگاهی بیندازید، خواهید دید که انگار هیچ‌چیزی تغییر نکرده است.

در حالی که هر سیستمی مشکلات خود را دارد، استیم با در نظر گرفتن امتیازهای جداگانه برای بررسی‌های اخیر و کلی کاربران می‌تواند در یک نگاه چیزهای زیادی را به مردم بگوید. تنها کافی است به No Man’s Sky نگاهی بیندازید تا مزایای این سیستم را ببینید، در حالی که امتیاز کلی بازی به خاطر وضع بد بازی در زمان عرضه بسیار لطمه دید اما به‌مرور و با بهبود یافتن بازی و نقدهای بهتر کاربران وضعیت آن در استیم بسیار بهتر شد و اکنون امتیاز بسیار خوبی دارد و یکی از محبوب‌ترین بازی‌ها نزد بازیکنان است.

 

همچنین مشاهده‌های ما در استودیو TinyBuild نشان می‌دهد که اگر بازی ابتدا روی کامپیوتر عرضه شود و بتواند امتیاز بالایی را از کاربران دریافت کند، بسیار محتمل است که وقتی که بازی برای کنسول‌ها عرضه می‌شود، فروش خوبی را تجربه می‌کند. با توجه به اینکه نمرات نقدهای قدیمی چقدر می‌تواند غیرقابل‌اعتماد باشد، ما معتقدیم که مردم به بازخوردهای اخیر در استیم، یوتیوب و سایر رسانه‌ها نگاه می‌کنند تا به تصمیم‌گیری درباره‌ی خرید یک بازی برسند.

البته، این بدان معنا نیست که امتیازات کاربران بدون مشکل هستند و این را در موارد مختلف از جمله امتیاز کاربران در متاکریتیک دیده‌ایم و به همین خاطر استیم مجبور بود سیستم‌هایی را برای مقابله با این مشکل پیاده‌سازی کند. اصلاحاتی که تعداد کمی از سایت‌های دیگر انجام داده‌اند.

هر رسانه معیار امتیازدهی خود را دارد

هر سایت و مجله‌ای رویکرد و معیارهای متفاوتی دارد و این کاملاً طبیعی است، اما وقتی همه‌ی این امتیازات با معیارهای متفاوت در سایتی مثل متاکریتیک جمع و میانگین آن‌ها گرفته می‌شود، اوضاع فرق می‌کند چراکه هیچ معیار یکسانی وجود ندارد که بتواند برای همه‌ی آن‌ها صدق کند.

مجله معتبر و قدیمی Edge به این معروف است که در نمره‌ی بازی‌ها سعی می‌کند از تمام مقیاس موجود در نمره‌دهی استفاده کند. برای مجله‌ی Edge، نمره‌ی ۵ از ۱۰ نمره‌ی متوسطی است. نمره‌ی ۶ از ۱۰ خوب است و ۷ از ۱۰ بسیار خوب. این مجله نمره‌های ۹ و ۱۰ را به‌ندرت به بازی‌‌ها می‌دهد و فقط آن‌ها را به آثاری می‌دهد که جایگاه و ارزش ویژه و خاصی دارند. این در حالی است که بعضی از سایت‌های پرطرفدار امروزی به‌ندرت از نمره‌های زیر ۷ از ۱۰ استفاده می‌کنند و اگر به اثری نمره‌ی زیر ۷ بدهند، یعنی آن‌ اثر را بسیار پر مشکل دانسته‌اند.

 

بدون هیچ تلاشی برای تطبیق این تفاوت‌ها، این فقط دلیل دیگری است که نشان می‌دهد نمره‌ی نقدها در سایت‌هایی که نمرات را جمع و میانگین آن‌ها را مشخص می‌کنند، واقعاً برای بازیکنان خیلی مفید نیست و برای خوانندگانی که می‌خواهند این نمره‌های با معیارهای متفاوت را برای خود تجزیه کنند، کار دشوارتر می‌شود. با این روند، برای تشخیص ارزش واقعی بازی نه‌تنها بهتر بلکه شاید بتوان گفت تقریباً راحت‌تر است که کل نقد را بخوانید تا بتوانید نتیجه‌گیری مناسب‌تری داشته باشید.

نقدها اغلب در شرایط دشواری نوشته می‌شوند

برای اثبات این موضوع فقط کافی است به بازی بزرگ بهار امسال یعنی الدن رینگ نگاه کنید. به احتمال زیاد اکثر مردم موافق هستند که مدت‌زمان این بازی طولانی است و زمان زیادی – حداقل ۱۰۰ ساعت – برای به پایان رساندن آن نیاز است. چند نفر قرار است در یک هفته این بازی عظیم را تحت شرایط عادی تمام کنند و سپس نقد آن را بنویسند؟

این نمونه‌ی خاص، نشان از کیفیت بالای الدن رینگ دارد که سریع بازی کردن آن به تجربه‌ی منتقدان لطمه نزده است اما بعضی از بازی‌ها نیاز دارند که به آهستگی بازی شوند تا به شکل بهتری بتوان تجربه‌ی آن‌ها را حس کرد. بعضی از بازی‌ها بهتر است در نشست‌های یک یا دو ساعته در طول یک ماه تجربه شوند. این در حالی است که منتقدان نمی‌توانند چنین کاری را کنند و برای رساندن نقد در زمان تعیین‌شده باید هر چه سریع‌تر آن اثر را بازی کنند.

بازی‌های چندنفره‌ی آنلاین مخصوصاً با این مشکل مواجه می‌شوند. تقریباً غیرممکن است که نقدهای سنتی بتوانند حس واقعی هر بازی آنلاین را قبل از عرضه‌ی آن‌ آثار به‌درستی بیان کنند. این موضوع  بیشتر در مقیاس بزرگ‌تر مربوط به خود بررسی‌ها است نه‌فقط نمره‌ی آن‌ها اما متأسفانه این نمرات هستند که بیش از همه‌چیز در دید مخاطب قرار می‌گیرد.

چه‌کاری می‌توان کرد؟

بیان این همه انتقاد بدون بیان حداقل چیزی سودمند و سازنده کمی گستاخانه خواهد بود. برای بهبود وضعیت فعلی کارهای زیادی می‌توان انجام داد.

اول از همه، نمرات نقدها را به‌مرور حذف کنیم. چند رسانه‌ی بزرگ در حال حاضر چنین کاری را انجام داده‌اند. برای مثال، یوروگیمر چند سالی است که برچسب‌هایی مثل «توصیه‌شده» و «ضروری» را جایگزین نمره کرده‌ و طبق شواهد به نظر می‌رسد که این کار مردم را به خواندن خود نقدها بیشتر مشتاق کرده است.

در وهله‌ی دوم، بهتر است از سایت‌هایی مثل متاکریتیک که نظرات پیچیده و عمیق را تنها به یک عدد خلاصه می‌کنند، دور شویم. عددی که گاهی حتی ناشرها آن‌ها را معیاری برای پاداش به استودیوها یا اعضای آن‌ها در نظر می‌گیرند. شاید یکی از جنجالی‌ترین موارد به قضیه‌ی معروف بازی فا‌ل‌اوت نیو وگاس بازگردد. به توسعه‌دهندگان این بازی گفته شده بود که در صورت کسب متای ۸۵ به بالا، آن‌ها پاداشی ویژه‌ دریافت خواهند کرد اما متای بازی ۸۴ شد و آن‌ها بعد از این همه تلاش برای توسعه‌ی بازی از این پاداش بی‌نصیب ماندند و حتی این قضیه باعث خروج تعدادی از کارمندان استودیو آبسیدین شد.

 

مهم‌تر از همه، نقد و بررسی‌ها مجبور هستند که با بازی‌های در حال پیشرفت همگام و سازگار شوند. در حالی که بازنویسی کامل نقدها احتمالاً غیرمنطقی است اما یک ضمیمه کوچک در بالای نوشته یا ذکر اینکه فلان بررسی به‌شدت قدیمی است یا اشاره به چیزهای مهمی که در آپدیت‌ها تغییر کرده‌اند، آن نقدها را در عصر پرهیاهوی استریم و فراوانی ویدیوی گیم‌پلی بازی‌ها، مناسب‌تر و قابل‌قبول‌تر می‌کند.

بررسی‌ بازی‌ها و نقدهای مفصل‌تر و جدی‌تر از آن‌ها همچنان مفید هستند و احتمالاً همیشه مفید خواهند بود اما نمره‌ی بازی‌ها در روز انتشار و برداشت‌های اولیه‌ی متزلزل‌تر با روند پیشرفت بازی‌ها در طول زمان همخوانی ندارند.

منبع: این یادداشت توسط Alex Nichiporchik، مدیرعامل استودیو TinyBuild در سایت GameIndustry.biz نوشته شده است.

[تعداد: 0   میانگین:  0/5]
مشاهده بیشتر

علی زمانی

جی اس ام دیجیتال یک رسانه‌ی آنلاین با موضوع فناوری و سبک زندگی مدرن است که در بهمن سال 1397توسط علی زمانی ایجاد شد. تیمی از کارشناسان و افراد متخصص در حوزه‌های فناوری، بازی‌های کامپیوتری، فرهنگ‌ و هنر و سبک زندگی در جی اس ام دیجیتال دور هم آمده تا بهترین و کامل‌ترین مرجع اخبار و مقالات این حوزه‌ها را در اختیار کاربران قرار دهد حالا ما این‌جاییم. آمده‌ایم فردا را آغاز کنیم. آمده‌ایم چشم‌انداز فردا را برای‌تان ترسیم کنیم. با جی اس ام دیجیتال فردای دنیای فناوری برای‌تان روشن‌تر می‌شود. فردا این‌جا آغاز می‌شود.

نوشته های مشابه

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بستن
بستن
رفتن به نوار ابزار