ایکس باکسکنسول های بازیگیمینگ

ایکس‌باکس وان: همیشه یک قدم عقب (مرور نسل هشتم)

با وجود اشتباه‌های گذشته و نواقص ابتدایی، «ایکس‌باکس وان» زمینه‌ساز تغییرات بزرگی در سال‌های بعد از خود شد. حتی خبره‌ترین افراد هم در به اتمام رساندن یک تریلوژی با چالش مواجه می‌شوند. سه‌گانه‌‌ی مردعنکبوتی «سم ریمی» را به خاطر بیاورید. در شرایطی که همگی انتظار داشتیم با یک پایان قابل قبول و خوش‌ساخت روبرو شویم، سرنوشت به شکل دیگری رقم خورد. انگار همیشه با رسیدن به ایستگاه سوم، یک طلسم پنهانی کار را به هم می‌ریزد. حتی سونی هم در «پلی‌استیشن‌ ۳» با چالش‌های بسیاری برخورد کرده بود. مایکروسافت اما وضعیت تقریبا متفاوتی داشت

ایکس‌باکس اصلی نقطه‌ی ورود مایکروسافت به صنعت عظیم ویدیوگیم بود. «ایکس باکس ۳۶۰» مایکروسافت را از یک تازه‌وارد به رقیبی بدل کرد که حرف‌های زیادی برای گفتن دارد. در نهایت، ایکس باکس وان در دوراهی جاه‌طلبی و برآوردن انتظارات عمومی، گرفتار شد. باتلاقی که چند سال مایکروسافت را از سونی و کنسول محبوب نسل هشتمی‌اش عقب انداخت. شکستی که نمی‌توانیم به شکل کامل آن را یک شکست قلمداد کنیم. شاید انتخاب کلمه‌ی تجربه مناسب‌تر باشد. مایکروسافت با ساخت ایکس‌باکس وان، تجربیات زیادی را کسب کرد. تجربه‌هایی که حالا تأثیرشان را در نسل نهم و سال‌های بعد خواهیم دید. آینده‌ی ایکس باکس دچار تحولات بزرگی شده و این برند، مسیر اولیه‌ی خود را تغییر داده.

ایکس‌باکس وان اصلی، کنسولی ناامیدکننده و حاصل تصمیماتی نادرست بود. بزرگترین عامل شکست کنسول، استراتژی فوق‌العاده ضعیف مایکروسافت در همه‌ی جوانب بود. نمی‌دانم چه فعل و انفعالاتی در مغز مدیران ارشد ایکس‌باکس باعث چنین عملکرد مفتضحانه‌ای شد. زمانی که به ابتدای نسل هشتم برمی‌گردم و اخبار داغ آن روزها را در ذهنم مرور می‌کنم، مجموعه‌ای از اقداماتی را می‌بینم که به هیچ عنوان با عقل جور در نمی‌آید. کارهایی که اگر مصرانه می‌خواهید شکست کنسولتان را تماشا کنید، با قطاری سریع‌السیر شما را به مقصد خواهند رساند. سیاست‌هایی که بیشتر به یک کمدی سیاه شباهت داشت تا تصمیماتی که از اتاق فکر یک کمپانی عظیم مانند مایکروسافت بیرون آمده باشد. مایکروسافت با دست خود قبر ایکس‌باکس وان را کند و تا مرز نابودی برندش هم پیش رفت.

رونمایی بسیار ضعیف از ایکس‌باکس وان

همگی غرور بیش از حد مدیران مایکروسافت هنگام رونمایی از ایکس‌باکس وان را به خاطر داریم. در سال ۲۰۱۳ قرار داشتیم و وضعیت بازار و انتظارات و تصورات مدیران کمپانی، کاملا متفاوت از آنچه که امروز می‌بینیم بود. ایکس‌باکس ۳۶۰ مقتدرانه یکه‌تازی می‌کرد و مایکروسافت فضا را برای خود باز می‌دید. کنسول نسل هفتمی آن‌ها تأثیر زیادی در ترویج بازی‌های آنلاین محور، آثار مستقل دانلودی و استریمینگ داشت.

پس از پشت سر گذاشتن نسلی موفق، مدیران ارشد فکرهای بلندپروازانه‌ای را در سر داشتند. سیاست‌های عجیب و سختگیرانه‌ای که حتی اکنون و در سال ۲۰۲۱ هم قابل اجرا نیستند. حال تصور کنید که بیان چنین موضوعاتی حدود یک دهه‌ی قبل، چقدر مضحک به نظر می‌رسید. البته همه‌ی برنامه‌های مایکروسافت، ضد اجتماعی و شرورانه نبود. یکی از چشم‌انداز‌های آن‌ها، تبدیل برند ایکس‌باکس به پدیده‌ای بسیار بزرگتر از یک کنسول بازی بود. راهکاری که ایکس‌باکس را به تجارتی به‌شدت سودآور تبدیل می‌کرد و قطعا مایکروسافت از پول بیشتر بدش نمی‌آمد. هدف، ساخت محصولی چندرسانه‌ای و چندوجهی بود. دستگاهی که می‌خواست علاوه بر اجرای بازی‌ها، بستری برای نمایش فیلم‌ها، تلویزیون، موزیک و شبکه‌های اجتماعی باشد. کنسولی که قرار بود از درایورهای دیسک سنتی پشتیبانی کند و به اصطلاح دیسک‌ خور باشد؛ اما با یک چالش بزرگ. تبلیغات مایکروسافت به‌شدت متمرکز بر اتصال کنسول به اینترنت و انجام محاسبات ابری بود.

اگر شرایط مطابق خواسته‌های مایکروسافت پیش می‌رفت، ایکس‌باکس وان کنسولی تماما دیجیتالی و آنلاین محور محسوب می‌شد. سرویسی که اجازه‌ی دسترسی به گستره وسیعی از محتوا در ازای اتصال به اینترنت را صادر می‌کرد. یکی از چیزهایی که موجب حرکت به این سمت شد، افزایش آمار دانلود بازی‌های دیجیتالی در آن سال‌ها بود. در ضمن پهنای باند و سرعت دانلود پیشرفت بسیار خوبی کرده بودند. مایکروسافت طبق تصورات ذهنیش، کنسولی را به بازار عرضه می‌کرد که با جریانات روز هماهنگی کافی دارد. روی کاغذ، همه  چیز خوب به نظر می‌آمد.

ایکس باکس وان در دوراهی جاه‌طلبی و برآوردن انتظارات عمومی، گرفتار شد. باتلاقی که چند سال مایکروسافت را از سونی و کنسول محبوب نسل هشتمی‌اش عقب انداخت. تبلیغات مایکروسافت به‌شدت متمرکز بر اتصال کنسول به اینترنت و انجام محاسبات ابری بود.

کنفرانس طولانی و بی‌رمقی که مایکروسافت برای معرفی کنسول خود تدارک دیده بود، بزرگترین تبلیغ منفی برای محصول تازه محسوب می‌شد. در این معرفی طولانی‌مدت، تقریبا به هر چیزی غیر از محصول اصلی پرداخته می‌شود؛ از اسکایپ و تلویزیون گرفته تا پرداختن به برندهای اسپانسر. گویی که اصلا ایکس‌باکس وان وجود خارجی نداشته باشد. کاربران، خشمگین از چیزی که می‌دیدند، در همان آغاز نسل کنسول مایکروسافت را از رقابت حذف شده دانستند. مشکل مردم تنها کمبود بازی‌ها‌ی انحصاری نبود. نقطه‌ی اوج مشکلات، سلطه‌گری مایکروسافت و‌ تلاش این کمپانی برای کنترل تمام کاربران بود. آن‌ها در نظر داشتند شیوه‌ی بازی کردن، خرید و فروش و همین‌طور به اشتراک گذاشتن بازی‌ها میان کاربران را مدیریت و تحت کنترل خود در آورند. در واقع اقداماتی که مدیران مایکروسافت احتمالا به چشم تصمیماتی هوشمندانه به آن‌ها می‌نگریستند، در نگاه همه‌ی بازیکنان محدودکننده بود.

به‌عنوان مثال، تشویق بازیکنان به گردآوری کتاب‌خانه‌ی دیجیتالی عظیمی از بازی‌های ویدیویی به جای دیسک‌ها و باکس‌های سنتی، برای خیلی از بازیکنان عجیب به نظر می‌رسید. نکته‌ی عجیب دیگر، نظارت مایکروسافت بر نحوه‌ی اشتراک‌گذاری بازی‌های دیجیتالی میان دوستان بود. دستورالعمل مایکروسافت بیان می‌کرد که هر دو کنسول باید به اینترنت متصل گردند تا به شکل همیشگی نظارت شوند. آن‌ها می‌خواستند از این طریق سرورهای مایکروسافت مالکیت قانونی شخص را بر این بازی به تأیید برسانند. حتی مدتی پیش از معرفی رسمی و عمومی، رسانه‌ها و فضای مجازی با شایعه‌های منفی پیرامون کنسول مایکروسافت اشباع شده بود. شایعه‌هایی که به سخت‌گیری مایکروسافت درباره‌ی بازار بازی‌های دست دوم می‌پرداخت و احتمال جلوگیری کمپانی از فروش بازی‌ها را مطرح کرد. همچنین شایعه‌هایی مبنی بر اجباری بودن حضور «کینکت» پخش شده بود. دستگاهی که بر اساس آن اخبار، امکان تماشای بازیکنان هنگام استفاده از کنسول را داشت و مایکروسافت می‌خواست حضورش را اجباری کند. این‌ها پیش از روی استیج آمدن «دان متریک» برای معرفی کنسول، در سطح اینترنت پخش شدند.

کنفرانس طولانی و بی‌رمقی که مایکروسافت برای معرفی کنسول خود تدارک دیده بود، بزرگترین تبلیغ منفی برای محصول تازه محسوب می‌شد. در این معرفی طولانی‌مدت، تقریبا به هر چیزی غیر از محصول اصلی پرداخته شد.

متریک، نه تنها پاسخی به سؤالات ذهنی طرفداران نداد بلکه جوری رفتار می‌کرد که به نظر می‌آمد اطلاع چندانی هم از شایعه‌ها درز شده ندارد. به جای تمرکز بر معرفی قابلیت‌های اصلی کنسول و بازی‌هایی که می‌توانستند مخاطبان را به خود جذب کنند، مدیران مایکروسافت درباره‌ی برنامه‌های فرعی، همکاری‌های جانبی و چیزهای به‌شدت بی‌اهمیتی پرحرفی کردند. مدل جدیدتر و تقویت‌شده‌ی کینکت هم معرفی شد. شاید مهم‌ترین مسأله‌ی حاضر در آن مقطع برای مدیران، صحبت پیرامون فضای ابری و کاربردهای آن بود. فقط یکی از اعضای تیم آن هم به شکلی محدود به بازی‌های کنسولی اشاره کرد.

تمامی این‌ها کافی بود تا طرفداران و خبرنگاران اینترنت را با پیام‌ها و سؤالات خود منفجر کنند. سؤالات بسیاری وجود داشت. ابهاماتی مانند سرنوشت مبهم بازار بازی‌های دست دوم، مشکلات مناطق دارای اینترنت ضعیف، محدودیت‌های حجمی اپراتورها و سرویس‌دهندگان و علت اجبار به استفاده از کینکت در کنار کنسول.

کمی بعد مشخص به عمل آمد که ایکس باکس وان نیاز به اتصال همیشگی به اینترنت ندارد. البته تعریف مایکروسافت از عبارت همیشگی، اندکی با انتظاراتمان متفاوت بود. کنسول همچنان باید در طول یک شبانه روز یا هر ۲۴ ساعت، یک‌بار به اینترنت متصل می‌شد. امکان اشتراک بازی‌ها با دوستان فراهم بود، البته به شکلی کاملا محدود. بازیکن تنها یک‌ بار اجازه‌ی چنین کاری را پیدا می‌کرد و گویا باید مبلغی هم به مایکروسافت پرداخت می‌شد. بازخوردهای کاربران کاملا قابل پیش‌بینی بود. تنها در عرض چند روز، مایکروسافت از استراتژی عجیبش عقب‌نشینی کرد. موضوع اینجاست که در جهان تجارت، اشتباهات تاوان بسیار بزرگی خواهند داشت. تجدید نظر بسیار منطقی است ولی نمی‌توانید تنها با عقب‌نشینی کردن انتظار داشته باشید که انتقادات منفی پیرامون شما به سرعت محو شود. در آن روزها، سیاست‌های کلان ایکس‌باکس مدام در حال تغییر و به‌روزرسانی بود. مدیران ارشد دچار سردرگمی‌ شده بودند و خودشان هم به درستی نمی‌دانستند در چه موقعیتی قرار دارند. نبود یک برنامه‌ی راهبردی مشخص و حساب‌ شده، بزرگترین ضربه را به برند ایکس‌باکس وارد کرده بود.

سؤالات بسیاری وجود داشت. ابهاماتی مانند سرنوشت مبهم بازار بازی‌های دست دوم، مشکلات مناطق دارای اینترنت ضعیف، محدودیت‌های حجمی اپراتورها و سرویس‌دهندگان و علت اجبار به استفاده از کینکت در کنار کنسول.

مشخصا سران ایکس‌باکس در زمان عرضه‌ی کنسول، شناخت خوبی از بازار و انتظارات کاربران نداشتند. برای مثال می‌توان به یکی از مصاحبه‌های دان متریک در سال ۲۰۱۳ اشاره کرد. جملات زیر بخشی از صحبت‌های او هستند؛

گمان می‌کنم مردم استقبال خوبی از کنسول کنند و متوجه خواهند شد که ما چه چیزی در سر داریم. هدف نهایی ما متصل کردن بازی‌ها و سایر حوزه‌های سرگرمی است. کنسول و برخی از کارکردهای آن بر اساس ویژگی‌های آنلاین توسعه پیدا کرده است. این طراحی از نظر من آینده‌نگرانه است و اگر آن را انجام نمی‌دادیم، آینده‌ی صنعت به گونه دیگری رقم می‌خورد. خوشبختانه نیازی به نگرانی نیست و افرادی که دسترسی به اینترنت مناسب ندارند، می‌توانند به سراغ ایکس‌باکس ۳۶۰ بروند. اگر هیچگونه اتصالی به اینترنت نداشته باشید، ایکس‌باکس ۳۶۰ به‌خوبی نیازهایتان را برطرف خواهد کرد.

سخنانی که خواندیم، کاملا نشان‌دهنده‌ی باورهای غلط مدیران قدیمی ایکس‌باکس بود. متریک در حرف‌های خود به آسانی مخاطبینی که در اتصال به اینترنت دچار مشکل هستند را کنار گذاشته و اهمیتی به خواسته‌های آن‌ها نمی‌داد. مایکروسافت در حال باختن رقابت به رقیبش سونی بود و علت شکست هم، تنها به خودشان برمی‌گشت. کار سونی آسان‌تر از چیزی بود که در ابتدا تصور می‌شد. زمین زدن یک حریف نیمه‌جان، به هیچ عنوان چالش برانگیز نیست.

سونی بخش زیادی از مراسم E3 را به کنسول ارزان‌تر خود و همین‌طور تمسخر محدودیت‌های دست و پاگیر ایکس‌باکس وان اختصاص داد. هیچ‌گونه محدودیتی برای کاربران وجود نداشت. پلی‌استیشن‌ ۴ با وجود برتر بودن، از رقیبش ارزان‌تر بود و شاید همین یک نکته برای پیروزی آن کفایت می‌کرد، اما سونی به این موضوع بسنده نکرد. یکی از بزرگترین مزیت‌های اکوسیستم سونی، اشتراک‌گذاری آسان بازی‌ها میان دوستان بود که قطعا توجه بازیکنان را به خود جلب می‌کرد. در آن سوی کارزار، مایکروسافتی را می‌دیدیم که سعی در بازگشتن به نقطه‌ی صفر را داشت. ایکس‌باکس وان دیگر اجباری برای اتصال همیشگی به اینترنت وضع نمی‌کرد. اتصال به اینترنت تنها در صورتی الزامی بود که یک بازی ویدیویی چنین درخواستی داشته باشد. بازیکنان سرانجام می‌توانستند هرگونه که می‌خواهند به بازی و یا اشتراک‌گذاری بازی‌های خود بپردازند. مایکروسافت مجدانه در تلاش بود که ایکس‌باکس وان را مانند یک نسخه‌ی بروزتر از ایکس‌باکس ۳۶۰ نشان دهد. کنسولی که دیگر قرار نبود به کابوس مالکانش بدل گردد.

در آن روزها، سیاست‌های کلان ایکس‌باکس مدام در حال تغییر و به‌روزرسانی بود. مدیران ارشد دچار سردرگمی‌ شده بودند و خودشان هم به درستی نمی‌دانستند در چه موقعیتی قرار دارند.

همان‌طور که پیشتر اشاره کردیم، بازگشت به وضعیت عادی به آن سادگی نبود. مایکروسافت با ریسک بزرگش تمام محبوبیت و اعتباری که در نسل هفتم کسب کرده بود را یک شبه به باد داد و راهی جز شروع مجدد نداشت. رقابت نسل هشتم در نوامبر ۲۰۱۳ آغاز گشته بود و کنسول مایکروسافت هنگام شلیک تیر آغاز، در حال درجا زدن بود.

آینده‌نگر بودن همیشه به معنای خوب بودن نیست

ایکس‌باکس وان، کنسولی برای آینده بود. ایده‌های مایکروسافت تماما افتضاح نبودند و در میان آن‌ها می‌شد تعدادی ویژگی خوب هم پیدا کرد. اما آینده‌نگری موجود در کنسول مایکروسافت، از نوعی منفی و دقیقا همان عاملی بود که کنسول را تا ورطه‌ی شکست پیش برد. برخی از برنامه‌های مطرح شده توسط مایکروسافت، در سال‌های بعد توسط اشخاص دیگری استفاده شدند و اتفاقا با بازخوردهای مثبتی هم روبرو گشتند. کنترل‌ها و فرامین صوتی در زمان معرفی ایکس‌باکس وان اندکی عجیب و بی‌اهمیت تلقی می‌شد اما بعدها شاهد حضور گسترده‌ی آن در موبایل‌های هوشمند، کامپیوترهای شخصی، «الکسا» و سایر دستیارهای صوتی بودیم. ایکس‌باکس وان اجازه‌ی استفاده هم‌زمان از برنامه‌ها در کنار بازی‌ها را به کاربر می‌داد. مدتی بعد قابلیتی مشابهی را در «آیپد» دیدیم. موضوع دیگری که می‌توان به آن اشاره کرد، قابلیت تشخیص چهره‌ی کنسول بود. دوربین کینکت پس از پایین گذاشتن کنترلر توسط کاربر، آن را وارد حالت مصرف بهینه می‌کرد تا از هدر رفتن عمر باتری خودداری کند.

سونی بخش زیادی از مراسم E3 را به کنسول ارزان‌تر خود و همین‌طور تمسخر محدودیت‌های دست و پاگیر ایکس‌باکس وان اختصاص داد.

این دوربین هنگام نشستن کاربر روبروی کنسول، می‌توانست بازیکن را به شکل خودکار وارد سیستم کند تا در زمان صرفه‌جویی شود. «آیفون‌ها» سال‌ها بعد به ویژگی‌ تشخیص چهره مجهز شدند. قابلیتی که در نسخه‌های اولیه، چندان بی‌نقص نبود.

ایکس‌باکس وان توجه خوبی به ورزش‌های محبوب داشت. کنسول به بازیکنان اجازه می‌داد به آسانی از نتایج روز و لحظه‌ای باخبر شوند. کارهایی که حالا به آسانی با نصب برنامه‌های ورزشی در موبایل‌ها میسر شده است. به علاوه کنسول بستر مناسبی را برای تماشای تلویزیون زنده و استفاده از برنامه‌های استریم محور فراهم می‌کرد. سؤال اصلی اینجاست که چرا ویژگی‌های مذکور به‌ موفقیت کنسول ‌کمکی نکردند؟ ایده‌های گنجانده شده در ایکس‌باکس وان، از نظر اجرایی و فناوری، همچنان نپخته و ناقص بودند. عجله‌ی مایکروسافت برای معرفی قابلیت‌هایی که هنوز هم جای کار داشتند، کار آن‌ها را سخت‌تر کرد. حال که مدیران ارشد مسیر بازگشت را هموار می‌کردند، چالش‌های تازه‌ای نمایان می‌شد. کمی بعد از لانچ‌ کنسول، اجبار استفاده از کینکت کنار گذاشته شد. دستگاهی که انتظار می‌رفت استقبال خوبی از آن انجام شود، به آسانی یک چشم بر هم زدن از یادها پاک شد. موضوعی که قطعا مدیران مایکروسافت انتظارش را نمی‌کشیدند. با حذف کینکت، تعدادی از قابلیت‌های آینده‌نگرانه‌ی ایکس‌باکس وان عملا غیر قابل استفاده بودند.

ایکس‌باکس باید دوباره به‌عنوان یک کنسول قابل اعتماد و شایسته معرفی می‌شد. مدیران جدید بر یک موضوع اشتراک نظر داشتند؛ ایکس‌باکس وان دیگر دستگاهی چندمنظوره و برای سرگرمی های متفاوت نبود بلکه قرار بود به بهترین محل تجربه‌ی بازی‌ها تبدیل شود.

یک سال پس از عرضه‌ی کنسول، مایکروسافت دستور بسته شدن استودیوهای سرگرمی ایکس‌باکس را صادر کرد. با این اقدامات ثانویه، تقریبا ایکس‌باکس وان معرفی شده در سال ۲۰۱۳، دیگر وجود خارجی نداشت. کنسول در وضعیت عجیبی قرار داشت؛ نه از جانب طرفداران پذیرفته شد و نه سازندگانش اصراری به ادامه‌ی مواضع اولیه‌ی خود داشتند. کنسول نسل هشتمی مایکروسافت در مجاورت خشم کاربران و عقب‌نشینی سازندگان، دیگر هویتی هم نداشت. سونی با پلی‌استیشن‌ ۴ می‌تازید و نیاز به بازنگری و بازتعریف استراتژی‌های بلند‌ مدت در مایکروسافت کاملا حس می‌شد. این کار باید به سریع‌ترین شکل ممکن انجام می‌شد. مایکروسافت یک بر صفر عقب بود و نمی‌توانست بیش از این، کار را به تأخیر بیندازد.

خبری از بازی‌های انحصاری نبود

شاید ایکس‌باکس وان اصلی از آغاز کار محکوم به شکست بود. شاید مدیران مایکروسافت هم در آن روزها می‌دانستند کنسولشان، این نسل را به حریف خود باخته. تقریبا تمام افرادی که برای معرفی کنسول اصلی به روی استیج آمدند، از سمت خود کناره گیری کرده یا به بخش دیگری منتقل شدند. مسأله اصلی «دان متریک» بود که پس از معرفی ایکس‌باکس وان در ماه مه ۲۰۱۳، در ماه جولای از مایکروسافت خارج شد. «مارک ویتن» که چشم‌انداز و نقشه‌ی راه ایکس‌باکس وان را طراحی کرده بود هم در سال ۲۰۱۵ مسیر خود را جدا کرد. در میان این اسامی نام‌های دیگری مانند «فیل هریسون» و‌ «یوسف مهدی» هم به چشم می‌خورد که مسأله‌ی آخر به یکی از بخش‌های متفاوت مایکروسافت رفت. تنها یکی از اعضای اصلی تیم اولیه، همچنان در بخش اجرایی دیده می‌شد؛ فیل اسپنسر. فیل که از همان ابتدا علاقه‌ی خود به بازی‌ها را نشان داده بود، مناسب‌ترین گزینه برای گرفتن سکان هدایت ایکس‌باکس به شمار می‌آمد.

با شروع فعالیت اسپنسر، شرایط شکل دیگری به خود گرفت. اولین اقدامات باید در زمینه‌ی تبلیغات، بازاریابی کنسول و جبران صدمات واردشده انجام می‌گرفت. پیام‌رسانی ایکس‌باکس باید تغییر می‌کرد. استراتژی های پیشین باید به کلی کنار گذاشته می‌شد تا فضا برای کارهای جدید مهیا شود. اسپنسر و همکارانش تمام تمرکز خود را روی بازی‌ها قرار داده بودند. ایکس‌باکس باید دوباره به‌عنوان یک کنسول قابل اعتماد و شایسته معرفی می‌شد. مدیران جدید بر یک موضوع اشتراک نظر داشتند؛ ایکس‌باکس وان دیگر دستگاهی چندمنظوره و برای سرگرمی های متفاوت نبود بلکه قرار بود به بهترین محل تجربه‌ی بازی‌ها تبدیل شود. مایکروسافت تمرکز جدیدی روی ویندوز و پی‌سی گیمینگ گذاشته بود. مسیر تازه‌ای که در آن زمان کسی تصور نمی‌کرد چیزی بیش از شعارهای تبلیغاتی باشد. اسپنسر به‌خوبی اثبات کرد که به هر آنچه که می‌گوید عمل می‌کند و همین کار را هم کرد. تبدیل ویندوز و ایکس‌باکس به یک اکوسیستم بزرگ و مشترک، شاید از آرزوهای دیرینه‌ی کاربران محصولات مایکروسافت بود؛ آرزویی که دیگر محقق شده و حالا نتایجش را در ۲۰۲۰ و فراتر از آن می‌بینیم.

ایکس‌باکس وان در وضعیت عجیبی قرار داشت؛ نه از جانب طرفداران پذیرفته شد و نه سازندگانش اصراری به ادامه‌ی مواضع اولیه‌ی خود داشتند. کنسول نسل هشتمی مایکروسافت در مجاورت خشم کاربران و عقب‌نشینی سازندگان، دیگر هویتی هم نداشت.

ورود جدی مایکروسافت به پی‌سی گیمینگ، در سال ۲۰۱۴ آغاز شد. درست زمانی که «والو» با سیستم‌عامل استیم و‌ «استیم ماشین‌ها» می‌خواست به شکل کامل بازار کامپیوترهای شخصی را در دست بگیرد و اجازه‌ی تنفس به رقبا را ندهد. اسپنسر تلاش و کارهای والو برای گرم نگه داشتن بازار کامپیوترهای شخصی را قابل ستایش می‌دانست و قویا معتقد بود مایکروسافت هم باید بسیار بیشتر از پیش، به این حوزه ورود کند. یکی از نکاتی که اسپنسر را از بسیاری از مدیران سنتی قبل از خودش جدا کرد، رویکرد مشارکتی و حمایتی او از برند ایکس‌باکس و صنعت بازی بود. فیل سونی، «نینتندو» و یا والو را دشمنان و سد معبر نمی‌دانست.‌ در عوض او حضور رقبای متعدد در بازاری آزاد را نشانه‌‌ی پیشرفت تلقی می‌کرد.

شرایط اندکی بهتر شده بود. ایکس‌باکس دیگر کنسولی بی‌هویت و‌ بی‌هدف نبود. ورود جدی مایکروسافت به ساخت محتوا و بازی‌های جدید برای کنسولش اقدامی درست بود که باید بسیار زودتر انجام می‌شد. ساخت محتوا و بازی‌های تازه یک روزه محقق نمی‌شود و مدیران هم به‌خوبی از این موضوع آگاهی داشتند. فیل اسپنسر سکان یک کشتی در حال غرق شدن را در دست گرفته بود. پیش از هر چیزی باید از غرق شدن و نابودی کل سیستم جلوگیری می‌شد. بنابراین زمینه‌سازی‌ها و اهداف تازه به تدریج و ساکت صورت می‌گرفت. اسپنسر در حال کاشت محصولی بود که برداشت آن حداقل چند سال به طول می‌انجامید. انتظاری که با همه‌ی سختی‌ها و مصائبش، ارزشش را داشت. مدیریت جدید می‌توانست خیلی راحت بعضی از مشکلات را به تیم قبلی نسبت دهد. با این حال عملکرد تیم جدید بدون مشکل نبود. یکی از اساسی‌ترین مشکلات مایکروسافت در نسل هشتم، کمبود بازی‌های انحصاری بود. از سال ۲۰۱۳ تا ۲۰۲۰، تعداد زیادی از پروژه‌های داخلی و خارجی ایکس‌باکس لغو یا متوقف شدند. شاید مهم‌ترین آنها، بازی کنسل شده‌ی «Scalebound» باشد. اثری که کنسل شدنش ناامیدی بسیاری از طرفداران را به همراه داشت. بازی‌هایی مانند «فیبل لجندز» و «پروژه اسپارک» در مراحل آخر ساخت به سکوت خبری فرو رفتند. پای بعضی از بازی‌ها سرانجام به قفسه‌های فروشگاه‌ها باز شد. بازی‌هایی مانند «Crackdown 3» و «Recore» هم مطابق پیش‌بینی‌ها و برخلاف وعده‌های سازندگان بسیار ضعیف عمل کردند.

چنین چیزی دور از انتظار نبود. مایکروسافت خیلی دیر وارد پروسه‌‌ی بازی‌سازی شد. توسعه‌ی بازی‌ها زمان زیادی را طلب می‌کند و عجله در به پایان رساندن کار، تنها نتیجه را بدتر می‌کند. مایکروسافتی که فرسنگ‌ها با رقیبش فاصله داشت، قطعا نمی‌توانست ریسک بزرگ انتشار بازی‌های ناقص و مشکل دار را هم به جان بخرد تا بیشتر در این باتلاق فرو برود. بازی‌های معدودی که از کنسل شدن جان سالم به در بردند، اغلب دنباله‌های مجموعه‌های قدیمی ایکس‌باکس بودند. در آن مقطع این کم‌ ریسک‌ترین استراتژی ممکن برای مایکروسافت محسوب می‌شد. کار ساخت دنباله‌ها به دلیل وجود سرمایه‌های انسانی و تجربیات پیشین حاصل از کار روی بازی‌ها، بسیار آسان‌تر از شروع یک پروژه‌ی تازه بود. در سال‌های گذشته، «هیلو ۵: گاردینز»، «دد رایزینگ» ۳ و ۴، «گیرز» ۴ و ۵ منتشر شدند. اگر مجموعه‌ی دد رایزینگ را کنار بگذاریم، باقی این بازی‌ها جزو سیستم سلر‌های مایکروسافت بودند، پس چرا بازخوردها آنگونه که انتظار می‌رفت نبود؟ آثار مطرح شده در بهترین حالت یک استفاده‌ی تجاری از برندهای مشهوری بودند که پیشتر با آن‌ها خاطره داشتیم. اگر بخواهیم واقع‌گرایانه نگاه کنیم، استودیوهای مایکروسافت عنصر جادویی خاصی را به فرمول قدیمی این مجموعه‌ها اضافه نکرده بودند. رویکرد جدید و محتاطانه‌ی مایکروسافت، اجازه خودنمایی و شکوفایی این بازی‌ها را نمی‌داد.

یکی از اساسی‌ترین مشکلات مایکروسافت در نسل هشتم، کمبود بازی‌های انحصاری بود. از سال ۲۰۱۳ تا ۲۰۲۰، تعداد زیادی از پروژه‌های داخلی و خارجی ایکس‌باکس لغو یا متوقف شدند. شاید مهم‌ترین آنها، بازی کنسل شده‌ی «Scalebound» باشد.

در چرخه‌ی عمر ایکس‌باکس وان، نوآوری مناسبی را در ساخت بازی‌های انحصاری ندیدیم. این تعلل با حرکات تازه‌ی سونی، همزمان شد. سونی علاوه بر حفظ مجموعه‌های قدیمی و مانور بر شخصیت‌های محبوب، مأموریت جدیدی را برای استودیوهای تحت نظارتش تعریف کرد. استودیوهایی که با ساخت آثار جدید، تنوع لیست انحصاری کنسول سونی را باز هم افزایش دادند. این در حالی بود که مایکروسافت همچنان به فعالیت روی بازی‌های شناخته شده اهمیت می‌داد و ترس خروج از حاشیه‌ی امن را به وضوح می‌شد در کارهایش حس کرد. می‌توان گفت بزرگترین دستاورد نسل هشتم برای مایکروسافت، عرضه‌ی «ایکس‌باکس وان ایکس» بوده است. کنسولی که در نوامبر ۲۰۱۷ در دسترس قرار گرفت و از آن به‌عنوان قوی‌ترین کنسول نسل هشتم یاد می‌شود. قدرتی که اگر از پشتوانه‌‌ی نرم‌افزاری مناسبی هم برخوردار بود، می‌توانست ورق را به نفع مایکروسافت برگرداند. در واقعیت تنها می‌دیدیم که این قدرت بیشتر باعث اجرای بهتر بازی‌هایی شده که در پلتفرم‌های دیگر هم وجود دارند. بدون وجود داشتن لیست بزرگی از بازی‌های انحصاری، عرضه‌ی مدل ایکس بی‌هدف و بی‌نتیجه به نظر می‌آمد. «پلی‌استیشن‌ ۴ پرو»، ضعف سخت‌افزاری خود را با پشتیبانی عالی سونی و بازی‌هایی که با برنامه‌ریزی منظم در انتهای نسل برای کنسول سونی منتشر می‌شدند، جبران کرد.

اغراق نیست اگر بگوییم کمتر کسی به تفاوت سخت‌افزاری میان مدل‌های ایکس و‌ پرو توجه کرد. البته نباید به سادگی از این مسأله عبور کنیم. شاید عرضه‌ی ایکس‌باکس وان ایکس موفقیت عظیمی را برای سازنده‌‌اش به همراه نداشته باشد اما همواره باید به یاد داشت که موفقیت‌های عظیم از شکست‌های پی‌درپی حاصل می‌گردد. کنسول میان نسلی مایکروسافت یارای مقابله با رقیب محبوب‌ترش را نداشت؛ هرچند تضمینی وجود ندارد که این سناریو در نسل نهم هم تکرار شود. مایکروسافت نشان داده که ساخت کنسول‌های مناسب و قدرتمند را به‌خوبی بلد است و تنها چیزی که به آن نیاز دارد، پکیج کاملی از بازی‌های اختصاصی است. با رهبری هوشمندانه‌ی فیل اسپنسر، برند ایکس‌باکس حالا در موضع بسیار محکم‌تری قرار گرفته و مطمئنا چالش‌های بزرگی را برای رقبایش ایجاد خواهد کرد.

ایکس باکس وان، نفر دوم و شاید سوم رقابت نسل هشتم بود. «نینتندو سوییچ» کنسولی که قدرت به مراتب کمتری را داشت، با مدیریت درست و اصولی نینتندو بهتر از آنکه انتظار می‌رفت عمل کرد تا غول‌آخر دیگری برای ایکس‌باکس باشد.

بازنگری آرام و تغییرات آهسته ایکس‌باکس وان

تحول اکوسیستم ایکس‌باکس در ۷ سال گذشته، تدریجی و تقریباً نامحسوس بوده است. تغییر و تحولات در اواسط سال ۲۰۱۴ و بسیار آهسته آغاز شد. در نوامبر ۲۰۱۴ بود که مایکروسافت سازنده‌ی بازی بسیار پرطرفدار «ماینکرفت» ینی «موجانگ» را به قیمت ۲.۵ میلیارد دلار خریداری کرد. خریدی که یکی از بهترین اقدامات مایکروسافت در حوزه‌ی بازی بود. پرسشی که در آن زمان مطرح می‌شد، علت چنین خریدی بود. برخلاف بسیاری از بازی‌های اختصاصی، ماینکرفت را می‌شود در تمام پلتفرم‌های ممکن یافت. خرید بزرگ مایکروسافت تنها یک خرید ساده نبود. مایکروسافت به جای محدود کردن کاربران و مجبور کردن آن‌ها به استفاده از ایکس‌باکس، سعی کرد دید و بینش خود را جهانی کند. آن‌ها به هدف کلی خود یعنی گسترش نفوذ ایکس‌باکس در سراسر جهان می‌اندیشیدند. اینکه بازیکنان قادر باشند هر زمان، هر جا و با هر فردی که تمایل دارند، به تجربه‌ی بازی‌ها بپردازند. همان‌طور که اسپنسر مدتی بعد از این خرید گفت، این استراتژی دقیقا همان مسیری است که او برای آینده‌ی صنعت در نظر دارد.

مایکروسافت خیلی دیر وارد پروسه‌‌ی بازی‌سازی شد. توسعه‌ی بازی‌ها زمان زیادی را طلب می‌کند و عجله در به پایان رساندن کار، تنها نتیجه را بدتر می‌کند. مایکروسافتی که فرسنگ‌ها با رقیبش فاصله داشت، قطعا نمی‌توانست ریسک بزرگ انتشار بازی‌های ناقص و مشکل دار را هم به جان بخرد.

این دیدگاه به شکل هماهنگ و یکپارچه در سراسر بخش‌های مایکروسافت ادامه یافت. در سال ۲۰۱۵ «ساتیا نادلا» مدیر عامل مایکروسافت ویندوز ۱۰ را ویندوزی متفاوت با کاربری متفاوت توصیف کرد. از نظر او، ویندوز ۱۰ قرار بود سرویسی باشد که در دستگاه‌های متنوعی استفاده می‌شود و آغازگر عصر جدیدی از فناوری است. ویندوز ۱۰ سیستم‌عاملی کاربر محور بود و اولویت اصلی، گسترش کاربران سیستم‌عامل مایکروسافت به هر طریق ممکن بود. اسپنسر که ماه‌های سختی را پشت سر گذاشته بود، اندک اندک به ساحل آرامش نزدیک می‌شد. او همچنان تلاش می‌کرد تا جایگاه ایکس‌باکس را به یکی از برترین تولیدکنندگان بازی‌های ویدیویی ارتقا دهد. اعضای تیم تحت مدیریت او و همین‌طور روسای استودیوها، با جدیت فراوان به ساخت بازی‌های جدید همت گماشتند. ایکس‌باکس در آن سال‌ها هنوز منابع انسانی لازم برای تولید چندین بازی «AAA» و بزرگ را نداشت. بهترین راه حل، تمرکز بر ساخت بازی‌های کوچکتر، حمایت از تیم‌های مستقل و حفظ کیفیت در کنار کمیت بود. بازی‌های انحصاری جدید ایکس‌باکس در مقیاس کوچکتری تولید می‌شدند و در همین زمان بود که «State of Decay 2» و دنباله‌ی بازی پلتفرمر «Ori» به بازار آمد. بازی پلتفرمری که یکی از زیباترین و ماندگارترین آثار ژانر خود محسوب می‌شود.

رویه‌ی تازه، تأثیرات خود را به تدریج گذاشته بود و تصور عموم کاربران از برند ایکس‌باکس تغییر کرده بود. با این حال کار تازه آغاز شده بود و ایکس‌باکس برای ماندن در رقابت به چیزی بیش از این نیاز داشت. کنسول مایکروسافت از نداشتن انحصاری‌های دهان پر کن رنج می‌برد. بازی‌هایی که به موضوع بحث کاربران شبکه‌های اجتماعی تبدیل شوند و همه‌ی نظرات را به خود جلب کنند. شاید بزرگترین انحصاری‌های مایکروسافت در آن روزها، نهایتا هم سطح آثاری چون «شبح سوشیما» قرار می‌گرفتند و هیچکدام از بازی‌های ایکس‌باکس توان ایستادگی در برابر بازی‌های طراز اول سونی را نداشتند. مایکروسافت نیاز شدیدی به بمب‌های خبری داشت و اسپنسر هم این را به‌خوبی می‌دانست. نظرات متفاوتی وجود دارد اما احتمال دارد که اسپنسر عامدانه چنین وضعیتی را تا انتهای نسل هشتم حفظ کرده باشد. بر همگان واضح بود که ایکس‌باکس وان دیگر یک مهره‌ی سوخته محسوب می‌شود و احتمالا اسپنسر نمی‌خواست تمام داشته‌هایش را در نسلی که تکلیفش مشخص شده و عملا به اتمام رسیده، رو کند. آغاز نسل نهم بهترین و ایدئال‌ترین زمان برای اجرای رسمی سیاست‌های جدید مایکروسافت بود. در این «گپ» و شکاف زمانی چند ساله، ترجیح مایکروسافت بر حرکت آهسته و زمینه‌سازی برای نسل جدید بود. بنابراین تمرکز آن‌ها به توسعه‌ی نرم‌افزاری جلب شد.

تحول اکوسیستم ایکس‌باکس در ۷ سال گذشته، تدریجی و تقریباً نامحسوس بوده است. تغییر و تحولات در اواسط سال ۲۰۱۴ و بسیار آهسته آغاز شد.

در سال ۲۰۱۶، مایکروسافت سرویس Xbox Play Anywhere را معرفی کرد که برای تجربه‌ی بازی‌های آن‌ها در سطح وسیع‌تر شکل گرفته بود. این سرویس به کاربران اجازه می‌داد بازی‌ها را روی کنسول یا کامپیوتر شخصی خود خریداری کنند و روی هر کدام که می‌خواهند آن‌ها را تجربه کنند. حتی فایل‌های ذخیره‌سازی بازی‌ها را می‌شد به اشتراک گذاشت. در ۲۰۱۷ سرویس بسیار مهم «گیم پس» شروع به کار کرد. سرویس محبوبی که در ۲۰۱۹ در اختیار کاربران کامیپوتر‌های شخصی هم قرار گرفت. موضوعی که به معنای آمدن بازی‌های مطرح ایکس‌باکس نظیر هیلو به ویندوز بودند. سرویس xCloud هم‌ راستا با فعالیت‌های دیگر معرفی شد تا مایکروسافت دست پر به استقبال نسل جدید برود. یک سرویس ابری که مشترکان خود اجازه‌ی بازی کردن در اسمارت‌فون‌ها و تبلت‌ها را می‌دهد. همان‌طور که خودتان پی بردید، اسپنسر در حال تمرکززدایی و حرکت از سخت‌افزار به سمت نرم‌افزار بود.

اسپنسر ایکس‌باکس را پدیده‌ای بسیار عظیم می‌دانست. با نگاه نرم‌افزاری به ایکس‌باکس دیگر محدودیت‌های سخت‌افزاری معنایی نداشت. مادامی که کاربر مشغول استفاده از اکوسیستم مایکروسافت بود، هدف فیل محقق می‌شد. این سیاست بسیار هوشمندانه بود. مایکروسافت همواره در زمینه‌ی نرم‌افزاری عملکرد خوبی داشته. سیاستی که اگر به آن نگاه بیندازیم، پی می‌بریم که سال‌ها پیش از این هم اجرا شده است. ما از کامپیوترهای شخصی با برند ویندوز استفاده نمی‌کنیم بلکه ویندوز را در میلیون‌ها کامپیوتر و لپ‌تاپ که توسط ده‌ها شرکت مختلف ساخته شده، نصب می‌کنیم. سازندگان باید با چالش‌های فراوان ساخت محصول سر و کله بزنند در حالی که مایکروسافت مشغول ‌پول پارو کردن است. نتیجه‌ی نهایی چیست؟ مایکروسافت تمام افتخار و سرمایه را به نام خود می‌زند. چه چیزی بهتر از آنکه ایکس‌باکس هم مشابه برادر بزرگترش گام بردارد. تضعیف سخت‌افزار‌گرایی در راستای توسعه و نفوذ بیشتر.

در نیمه‌ی اول عمر ایکس‌باکس وان، تصور می‌کردیم با کنسولی مواجهیم که می‌خواهد جای کامپیوترهای ما را پر کند. این اتفاق رخ نداد و در عوض می‌بینیم که کامپیوترهای ما در حال تبدیل شدن به ایکس‌باکس هستند. خیلی زود موبایل‌های هوشمند، تبلت‌ها و تقریبا هر دستگاهی که قابلیت اتصال به «وای‌فای» را داشته باشد، به این جرگه خواهد پیوست. مفهوم ایکس‌باکس گسترش پیدا کرده و اگر مایکروسافت این سیاست را به‌خوبی پیاده‌سازی کند، سونی کار بسیار سختی را در آینده‌ی گیمینگ خواهد داشت. امیدوارم برنامه‌های جدید مایکروسافت به سرنوشت تلخ «ویندوز فون» دچار نشوند. البته مایکروسافت امروز بسیار آگاه‌تر و پخته‌تر از قبل شده و احتمال رخ دادن چنین موضوعی تقریبا زیر ده درصد است.

ایکس‌باکس وان؛ آزمون و خطای پرهزینه

نسل هشتم برای مایکروسافت همانند یک آزمون و خطای بزرگ بود. در گذشته مایکروسافت با عجله و شتاب‌زدگی پروژه‌های جدیدش را معرفی می‌کرد. در آن روزها، قدرت و اقتدار شبکه‌های اجتماعی و رسانه‌ها به این اندازه نبود. نقص یک محصول نمی‌توانست سازنده‌اش را به این آسانی از بین ببرد. دنیای امروز متفاوت است و راهکارهای متفاوتی را طلب می‌کند. برای مثال ماجرای «سایبرپانک» را به خاطر بیاورید. موضوعی که مدت زیادی هم از وقوعش نگذشته و هنوز هم به پایان نرسیده. «سی‌دی پراجکت رد» بخاطر عرضه‌ی پر مشکل اثرش، بارها مورد هجمه و انتقادات سراسری قرار گرفته و در آخرین دردسر، ظاهراً اطلاعات ارزشمند داخلی استودیو، توسط یک گروه هک شده است. موارد این‌چنینی به‌خوبی بیان می‌کنند که دنیای امروز جای اشتباه و عجله نیست. بنابراین مایکروسافت در سه چهار سال اخیر خیلی آهسته و بدون آنکه توجهات را به خود جلب کند، برنامه‌های نوینش را در سایه پیش می‌برد. سرویس گیم پس آهسته آهسته جان می‌گیرد و شک ندارم که ایکس‌ کلاد هم نتیجه‌ی آزمون خطاهای بی سر و صدای مایکروسافت بوده است.

اسپنسر ایکس‌باکس را پدیده‌ای بسیار عظیم می‌دانست. با نگاه نرم‌افزاری به ایکس‌باکس دیگر محدودیت‌های سخت‌افزاری معنایی نداشت. مادامی که کاربر مشغول استفاده از اکوسیستم مایکروسافت بود، هدف فیل محقق می‌شد.

در نسل جدید، مدیران کنونی ایکس‌باکس کاملا اعتماد به نفس دارند. ایکس‌باکس برندی معتبر است و تکلیف خود را می‌داند. با این وجود، موقعیت با ثبات‌تر مایکروسافت و کنسولش، دیگر باعث نمی‌شود که با غرور و افتخار دست به کارهای احمقانه و حساب نشده بزنند. ایکس‌باکس حالا از پنهان‌کاری و سکوت لذت می‌برد چون می‌داند آینده برای آن‌ها روشن و درخشان خواهد بود. برای مقایسه می‌توانیم شیوه‌ی معرفی سرویس ایکس کلاد را در برابر نحوه‌ی معرفی «گوگل استادیا» قرار دهیم. در شرایطی که مایکروسافت به دور از هرگونه تبلیغات حجیم و پر سر و صدا سرویسش را معرفی می‌کرد، گوگل روش دوم را انتخاب و همه جا را از اخبار استادیا پر کرده بود. شاید برایتان جالب باشد که بدانید استادیا تحت نظارت فیل هریسون، یکی از مدیران پیشین ایکس‌باکس هدایت می‌شود. استادیا با وجود تبلیغات گسترده و هایپ‌های اولیه، خیلی زود از ذهن‌ها پاک شده و تقریبا نتوانسته به هیچ‌کدام از هدف‌های گوگل برسد. این در حالیست که سرویس ایکس کلاد حتی در صورت شکست خوردن، آسیب چندانی به وجهه عمومی مایکروسافت وارد نخواهد کرد. به این خاطر که آن‌ها محتاطانه عمل کرده و انتظارات را در سطح منطقی نگه داشته‌اند.

اگر به مسیر تحولات ایکس‌باکس نگاهی بیندازیم، مجموعه‌‌ای از اصلاحات کوچک و بزرگ را می‌بینیم. بزرگترین فرنچایزهای مایکروسافت مانند «فورزا»، هیلو، فیبل و گیرز ظاهراً در این مسیر تازه شماره‌گذاری‌ را متوقف کرده و آهسته در حال ریبوت شدن هستند. کینکتی که در بهترین حالت ابزاری جانبی و فراموش شده بود، با پیچیدگی‌های خود به تاریخ پیوسته. حالا «کنترلرهای تطبیق‌پذیر» و «الیت» ایکس‌باکس گستره‌ی وسیعی از بازیکنان و نیازهای مختلف را تأمین خواهند کرد. ایکس‌باکس وان اصلی که روزگاری بازیکنان را مجبور به اتصال همیشگی به اینترنت می‌کرد، دیگر جایی در برنامه‌های مایکروسافت ندارد. حالا همه چیز به بازیکنان و سلایق شخصی برمی‌گردد. افرادی که تمایل به همواره آنلاین بودن و تحرک دارند، می‌توانند به سراغ ایکس کلاد بروند. در کنار آن، سرویس‌های گیم پس و «پلی انی ور» مشوق خوبی برای خریداری بازی‌ها به شکل مستقیم از فروشگاه مایکروسافت هستند. بازیکن بعد از خریداری می‌تواند بازی را روی سخت‌افزار دلخواه خود اجرا کند. البته بازیکن همواره در اولویت است و اگر شخصی بخواهد بازی‌ها را از طریق فروشگاه استیم تهیه کند، مانعی سر راه او قرار ندارد. اولویت بازیکن و انتخاب‌های اوست. اکوسیستم ایکس‌باکس با نگاهی به آینده‌ی صنعت، دردسری را برای مخاطبان سنتی‌تر ایجاد نمی‌کند.

تفاوت را احساس کنید

اگر مجدداً به مراسم رونمایی از ایکس‌باکس وان و مدیران کنونی این بخش نگاهی بیندازیم، تغییر را به آسانی می‌بینیم. در آغاز، مایکروسافت تنها خود را می‌دید و همه‌چیز حول محور مایکروسافت می‌گشت. کارها باید فقط بر اساس خواسته‌های آن‌ها انجام می‌شد. در فضایی بسته، بازیکنان و سازندگان مجبور به اطاعت از فرامین مایکروسافت بودند. در آن زمان توجهی به نیازهای کاربران و راحتی آن‌ها نمی‌شد. استراتژی جدید ایکس‌باکس، بر اساس بازخوردهای کاربران و برای کاربران توسعه یافته. بازخوردهای بازیکنان و انتقادات آن‌ها اهمیت بسیار زیادی در نزد مدیران ایکس‌باکس دارد. این توجه به خواسته‌های کاربران باعث شده اطمینان یابیم مدیران جدید، توجه زیادی به فضای مجازی و نظرات بازیکنان می‌دهند.  این جملات به معنای آن نیست که تیم فعلی ایکس‌باکس در حال انجام کارهای بشردوستانه و فقط خیرخواهانه است. مطمعنا هدف نهایی تیم به موفقیت رساندن مجموعه و کسب موفقیت‌های مالی و تجاری است. تفاوت اصلی تیم جدید با مدیران قبلی، دانش و شناخت آن‌ها از کاربران و انتقادپذیری است. برعکس اعضای پیشین، آن‌ها خود را با معیارهای جدید تطبیق داده و می‌دانند که در حال انجام چه وظایفی هستند. فیل اسپنسر و تیمش هوشمندانه، صبورانه و با فروتنی به کار خود ادامه می‌دهند.

همان‌طور که اشاره کردیم، مایکروسافت دیگر اصراری به تصاحب کردن اتاق نشیمن‌های کاربران یا حتی فروش سخت‌افزاری کنسول‌های ایکس‌باکس ندارد. به علاوه نیازی هم به تکیه بر استراتژی کسب و کار مبتنی بر فروش بازی‌های اصطلاحاً «هیت» و «سیستم سلر» نیست. این تغییر استراتژی، در صورت معرفی ناگهانی و اجرای شتاب‌زده می‌توانست سرانجامی متفاوت و تلخ پیدا کند. مسیری که مایکروسافت با ایکس‌باکس طی کرد، ما را به یاد نینتندو می‌اندازد. نینتندو هم پس از موفقیت چشمگیر «Wii» با غروری بیش از اندازه، کنسولی را راهی بازار کرد که تفاوت‌های انقلابی با نسل قبل از خودش نداشت. کنسول «Wii U» کمترین توجهی به کاربران نداشت و به سرعت شکست خورد. نینتندو به جای تلاش و دست و پا زدن برای احیای کنسولی شکست‌خورده، باخت را پذیرفت و با تحلیل بازخوردهای موجود، دستگاهی را عرضه کرد که در حال تبدیل شدن به یکی از بهترین‌های صنعت است.

در نیمه‌ی اول عمر ایکس‌باکس وان، تصور می‌کردیم با کنسولی مواجهیم که می‌خواهد جای کامپیوترهای ما را پر کند. این اتفاق رخ نداد و در عوض می‌بینیم که کامپیوترهای ما در حال تبدیل شدن به ایکس‌باکس هستند. خیلی زود موبایل‌های هوشمند، تبلت‌ها و تقریبا هر دستگاهی که قابلیت اتصال به «وای‌فای» را داشته باشد، به این جرگه خواهد پیوست.

مایکروسافت با نزدیک به یک دهه آزمون و خطا و دریافت بازخورد، مسیری دوگانه را در پیش گرفته. از طرفی با معرفی و عرضه‌ی موفق «سری ایکس» و «سری اس» رقابت سنتی کنسول‌ها را ادامه داده و از یکسو، با در اختیار داشتن سرویس‌های رقابتی و متمایز، آینده صنعت را هدف گرفته است. حال باید دید سونی در پاسخ چه سیاستی را در پیش خواهد گرفت. آینده‌ی گیمینگ دیجیتالی خواهد بود و تمام بازیگران بزرگ صنعت از این موضوع آگاهند. عدم تغییر و نوآوری، هر ابرقدرتی را از پا در خواهد آورد؛ همان‌گونه که «نوکیا» و «بلک‌بری» بازی را به تازه‌واردان باختند.

مرگ کینکت

کینکتی که در ابتدای نسل هشتم، قرار بود بخش مهمی از ایکس‌باکس وان و‌ تغییردهنده‌ی نحوه‌ی بازی کردنمان باشد، هرگز آن چیزی نبود که تبلیغ می‌شد. همچنین افزایش قیمت صد دلاری ایکس‌باکس وان به دلیل وجود کینکت در جعبه‌ی کنسول، تمام امیدهای مایکروسافت برای رقابت با پلی‌استیشن‌‌۴ را از بین برد. کینکت مرگی تدریجی را تجربه کرد. سرنوشت عجیبی که ابتدا با حذف دستگاه از جعبه‌ی کنسول و سپس با حذف پورت‌ها در مدل‌های بعدی ادامه پیدا کرد. در نهایت تولید کینکت برای همیشه متوقف شد. مایکروسافت به این هم بسنده نکرد و حتی آداپتورهایی که امکان اتصال کینکت به ایکس‌باکس‌های جدید را فراهم می‌کرد، دیگر تولید نمی‌کند. حالا می‌توانیم با قاطعیت بگوییم که کینکت به تاریخ پیوسته است.

مطمعنا اوضاع برای همه‌ی کاربران خوشایند نیست. خریداران قبلی و درصد کمی که عمیقأ کینکت را دوست داشتند، قطعا از این فرجام تلخ غمگین‌ شده‌اند. حقیقت این است که کینکت آنقدر‌ها هم فناوری منفوری نبود. شاید بزرگترین جمعیت کاربری مصرف کننده‌ی این محصول، عاشقان فناوری و اقشار فرعی بودند. مایکروسافت هرگز نتوانست کینکت را به‌عنوان ابزاری ضروری و اساسی به کاربران معرفی کند. بزرگترین نقطه‌ی ضعف محصول، ارایه‌ی آن به‌عنوان محصولی تجاری در زمان نامناسب بود. کینکت همچنان یک فناوری تجربی محسوب می‌شد. کینکت ایده‌ای جلوتر از زمان بود که در فاز اجرایی دچار عجله و شکست شد. احتمالاً اگر نسخه‌ی کامل‌تر و پخته‌تر‌ی از دستگاه در موقعیت مناسب برای ایکس‌باکس وان بالغ سال‌های بعد عرضه می‌شد، پتانسیل عظیم این پروژه به هدر نمی‌رفت.

ایکس‌باکس‌وان اس؛ کنسولی که باید زودتر عرضه می‌شد

«مدل اس»، مثال بارزی از عمل خوب با زمان‌بندی نامناسب است. هرگز نمی‌توان از «ایکس‌باکس وان اس» سخن گفت بدون آنکه به برادر بزرگترش اشاره کرد. ایکس‌باکس وان اصلی، همان‌طور که گفتیم نواقص فراوانی را در هنگام عرضه داشت. مدل اس همان چیزی است که مایکروسافت باید در سال ۲۰۱۳ می‌ساخت.

آینده‌ی گیمینگ دیجیتالی خواهد بود و تمام بازیگران بزرگ صنعت از این موضوع آگاهند. عدم تغییر و نوآوری، هر ابرقدرتی را از پا در خواهد آورد؛ همان‌گونه که «نوکیا» و «بلک‌بری» بازی را به تازه‌واردان باختند.

سخنی که هم عادلانه‌ هست و هم نیست. در هر صورت مدل اس ۳ سال بعد از ایکس‌باکس وان اصلی در دسترس قرار گرفته و طبیعتا پیشرفت‌های فنی زیادی در این بازه‌ی زمانی رخ داده. افزوده‌هایی که شاید برخی از آن‌ها در سال ۲۰۱۳ ممکن نبود. البته ایکس‌باکس وان اصلی با ظاهر «VCR» مانندش، انگار به چند دهه قبل تعلق داشت و وجود کینکت هم هیچ دردی را دوا نمی‌کرد. مایکروسافت با وجود شکست اولیه همچنان علاقه داشت کنسول ایکس‌باکس‌ جایی در منازل ما داشته باشد و شروع ساخت بازی‌های بیشتر و تغییرات رابط کاربری بخشی از کارهای آن‌ها در این راستا بود. ایکس‌باکس وان اس با قیمت پایه‌ی ۳۰۰ دلاری و پشتیبانی‌ از HDR, 4K Ultra HD Blu-ray و استریمینگ ۴K معامله‌ی خوبی محسوب می‌شد. دیگر مشکل بزرگی بیش از اندازه‌ کنسول وجود نداشت و همه چیز منطقی به نظر می‌آمد. تنها سؤال باقیمانده به این مسأله برمی‌گشت که آیا وان اس به موقع به دستمان رسیده یا فرصت طلایی، دیگر از دست رفته است؟

ایکس‌باکس وان ایکس؛ پرمدعای بی‌محتوا

«ایکس‌باکس وان ایکس» کنسولی با سخت‌افزار قدرتمند است که به بازار آمد تا کاری را انجام دهد که کنسول اصلی هم قادر به انجامش بود. این‌بار تنها تفاوت، اجرای بهتر و با کیفیت‌تر بازی‌ها روی سخت‌افزار جدید بود. قطعا قوی‌ترین کنسول نسل هشتم، لیاقت موقعیت و جایگاه بهتری را داشت. شاید دو سه دهه قبل، کنسولی با مشخصات وان ایکس به‌عنوان نسل جدید کنسول‌های یک کمپانی معرفی می‌شد. نسل هشتم با معرفی کنسول‌های میان نسلی، نشان داد که قدرت فناوری و سرعت پیشرفت آن، بیشتر از حدی شده که تصور می‌کردیم. با سرعت فعلی، بعید می‌دانم که نسل نهم بدون معرفی کنسول‌های میان نسلی بتواند عمر ۶-۷ ساله‌ی خود را به پایان برساند.

به‌روزرسانی‌های انجام شده در «CPU» و «GPU» وان ایکس، این دستگاه را قادر به اجرای بازی‌ها با کیفیتی می‌کرد که مدل اصلی و مدل اس تنها در رویاهایشان می‌توانستند تصور کنند. مانور تبلیغاتی گسترده‌ی مایکروسافت روی کلیدواژه‌‌های تصویری آن روزها یعنی HDR و رزولوشن ۴K، بیشتر از قبل ما را مأیوس می‌کرد. مدل ایکس اگر در زمان بهتر و با پشتیبانی مناسب‌تر عرضه می‌شد، می‌توانست به آسانی مایکروسافت را به برنده‌ی نسل هشتم تبدیل کند.

نسل هشتم با معرفی کنسول‌های میان نسلی، نشان داد که قدرت فناوری و سرعت پیشرفت آن، بیشتر از حدی شده که تصور می‌کردیم. با سرعت فعلی، بعید می‌دانم که نسل نهم بدون معرفی کنسول‌های میان نسلی بتواند عمر ۶-۷ ساله‌ی خود را به پایان برساند.

مشکی های عمیق‌تر، سفیدهای روشن‌تر و جزییات بیشتر رنگ‌هایی که در این بین قرار دارند، این خلاصه‌ی HDR بود. فناوری استاندارد نمایشی، طیف محدودتری از رنگ‌ها را در بر می‌گیرد. در نتیجه شاهد رنگ‌هایی با کنتراست پایین‌تر بودیم. مانیتور یا تلویزیونی که با HDR سازگار باشد، می‌تواند مجموعه‌ی وسیع‌تری از رنگ‌ها را برای شما نمایش دهد تا محتوای دیداری غنی‌تری در اختیارتان قرار گیرد. برخلاف نارسایی‌های سخت‌افزاری پلی‌استیشن‌‌۴ پرو، وان ایکس عملکرد بهتری را در مأموریت خود ثبت کرد. در شرایطی که وان ایکس از پایه برای تجربه‌ی ۴K طراحی شده، دارندگان تلویزیون‌های فول «اچ‌دی» هم می‌توانند از قدرت بیشتر کنسول بهره ببرند. این گروه از کاربران به لطف قدرت فنی بالاتر ایکس، قادرند بازی‌ها را سریع‌تر بارگذاری کنند. به علاوه بازی‌ها هنگام اجرا «فریم ریت» بالاتر و پایدارتری خواهند داشت و بازیکن می‌تواند افکت های سنگین و نورپردازی باکیفیتی را مشاهده کند که پیش از این ممکن نبود. از طریق تکنیک «سوپر سمپلینگ» کنسول می‌توانست تصاویر را به شکل ۴K رندر کند و با فشرده کردن تصویر آن را به ۱۰۸۰p برساند. کاری که موجب کاهش چشمگیر «Object Aliasing» می‌شد. در نتیجه لبه‌ی اشیا هنگام رندر شدن، نرم تر و محو‌تر نشان داده می‌شد.

یکی از موارد مهم در بررسی کنسول‌ها، مسأله‌ی صدای تولید شده کنسول در هنگام اجرای بازی‌های سنگین است. خوشبختانه وان ایکس به لطف معماری مناسبش، در این شرایط هم بسیار آرام به کار خود ادامه می‌دهد. این به دلیل سیستم قدرتمند خنک‌سازی و مدیریت گرمای کنسول است، در حالی که مدل‌های اولیه پلی‌استیشن‌‌۴ پرو صدای بسیار زیادی را تولید می‌کردند. زمانی که به مبحث مهم بازی‌ها می‌رسیم، وان ایکس حرف خاصی برای گفتن ندارد. البته با توجه به سیستم سازگاری با نسل قبل مایکروسافت، کاربران به آرشیو بزرگی دسترسی خواهند داشت. ضمنا بازی‌هایی که برای اجرا روی وان ایکس به‌روزرسانی شده بودند، برچسب «Xbox one enhanced» را دریافت می‌کردند. با توجه به توضیحات بیان شده، مشخص است که مایکروسافت کنسول قابل قبولی را راهی بازار کرده بود. آیا دلیل کافی برای خرید این کنسول میان نسلی وجود داشت؟ پاسخ به این بستگی داشت که کاربر چه کنسولی را در خانه دارد. اگر ایکس‌باکس وان اصلی را داشتید، این خرید کاملا منطقی بود. دارندگان ایکس‌باکس وان اس در صورت رضایت از رزولوشن پایین‌تر، می‌توانستند به کیفیت پایین‌تر قناعت کنند و پولشان را نزد خود نگه دارند. مهم‌ترین عامل فروش کنسول، بازی‌های اختصاصی بود و وان ایکس فقدان بزرگی در این بخش داشت. بنابراین هرگز نمی‌توانستیم آن را به‌عنوان یک «Must-buy» توصیه کنیم.

کنترلر الیت؛ بی‌رقیب

«ایکس‌باکس ۳۶۰» و کنترلر معروفش را به خاطر دارید؟ در نسل هفتم کنترلر برتر قطعا متعلق به مایکروسافت بود. حتی در نسل هشتم، برخی از بازیکنان همچنان معتقد بودند کنترلر ایکس‌باکس وان از کیفیت بالاتری برخوردار است. ادعایی که چندان بی‌راه نبود. سونی در زمینه‌ی کنترلر همواره از رقیبش فاصله داشت و در سال ۲۰۱۵ این شکاف عمیق‌تر هم شد.

در سال‌های متمادی کار کردن با کنسول‌ها، گیم‌‌پدهای متنوعی را شاهد بودیم. کنترلرهایی که برخی با طراحی نامتعارف و عجیبشان و بعضی هم بخاطر احساس راحتی زیادشان در خاطرمان باقی مانده‌اند. اگر بپرسند زیباترین کنترلری که تاکنون دیده‌اید متعلق به کدام کمپانی است، بدون شک نگاه‌ها به سری الیت مایکروسافت جلب خواهد شد. کنترلر بی‌رقیبی که تنها توسط خود مایکروسافت و با عرضه‌ی سری دومش به چالش کشیده شد تا باز هم بی‌نقص‌تر شود.

مهم‌ترین عامل فروش کنسول، بازی‌های اختصاصی بود و وان ایکس فقدان بزرگی در این بخش داشت. بنابراین هرگز نمی‌توانستیم آن را به‌عنوان یک «Must-buy» توصیه کنیم.

کنترلر الیت اصلی، ویژگی‌های اختصاصی تحسین‌برانگیزی داشت؛ البته دست‌یابی به این حد از کیفیت آسان نبود. محدوده‌ی قیمتی ۱۵۰ دلاری این کنترلر، آن را به مراتب گران‌تر از مدلهای استاندارد کرده بود. قیمتی که با ساخت مدل دوم به ۱۸۰ دلار رسید. مطمعنا چنین کنترلرهایی مناسب عموم کاربران نیستند و چنین انتظاری هم از بازار نمی‌رود. با توجه به قیمت بالای آنها، بازیکن قادر بود با اندکی هزینه‌ی بیشتر یک کنسول ایکس‌باکس‌ وان اس تهیه کند. این ابزار پرمیوم و خاص، برای مخاطبانی است که حاضر به پرداخت ۱۵۰ دلار برای یک کیبورد گیمینگ و هزینه‌های سنگینی برای هدفون های مخصوص بازی هستند.

همان‌طور که پس از در دست گرفتن آیفون‌ها کار کردن با پرمیوم‌ترین گوشی‌های آندرویدی دشوار می‌گردد، زمانی که با کنترلرهای الیت به بازی‌ کردن بپردازید، بازگشت به عقب و استفاده از کنترلرهای سنتی امری سخت خواهد بود. الیت با اجزای خوش‌ساختش حس بسیار خوشایندی را به کاربر منتقل می‌کند. پلاستیک استفاده شده کیفیت بسیار مناسبی دارد و به دلیل آرگونومی هوشمندانه، هنگام کار با کنترلر اطمینان کافی را پیدا خواهید کرد. تنها چند دقیقه پس از شروع بازی‌ها، هیچ چیزی را در دستان خود حس نخواهید کرد. الیت به آسانی در دستانتان گم می‌شود. «تریگرها»، «استیک‌ها» و «دی-پد» در کنترلر اصلی ایکس‌باکس وان و کنترلر بهبودیافته‌ای که مایکروسافت بعدها عرضه کرد هم کیفیت مناسبی داشتند؛ البته همه‌ی موارد در نسخه‌ی الیت بهبود یافته‌. کلیک کردن نرم‌تر و روان‌تر به نظر می‌آید. «بامپرها» بهبود مناسبی داشته‌اند. در کنترلرهای استاندارد لمس کردن آن‌ها به آسانی صورت می‌گرفت اما پایین نگه داشتنشان اغلب دشوار جلوه می‌کرد. این‌گونه به نظر می‌آید که آن‌ها مقاومت نشان می‌دهند و می‌خواهند به جای اصلی بازگردند. بزرگترین مزیت کنترلرهای الیت، آزاد گذاشتن کاربران در شخصی‌سازی محصول است. مسلماً برای همه‌ی ما رخ داده‌ که با بخش خاصی از وسیله‌‌ای که در اختیار داریم، مشکل داشته باشیم. «پدل‌ها»، دی-پد و جفت استیک‌ها به شکل کامل قابل تعویضند. بگذارید خیالتان را برای همیشه راحت کنم، تعویض‌پذیر بودن اجزای کنترلر الیت به معنای کاهش کیفیت و پایداری آن نیست. هرگز در طول استفاده خود از کنترلر شاهد جابجایی بخش‌ها یا موارد مشابه نخواهید بود. بخش‌های قابل تعویض به هیچ عنوان در حالت عادی جدا نخواهند شد و برای تعویض آن‌ها باید نیروی کافی را وارد کنید. هرچند برای اطمینان خاطر و نگهداری بهتر از کنترلر و متعلقاتش، می‌توانید هربار پس از استفاده، آن‌ها را در کیس نگهداری مخصوص قرار دهید.

الیت ۲ حتی بهتر از قبل شده. البته کاربری که ۱۸۰ دلار بابت کنترلر هزینه کند، قطعا انتظار چنین کیفیتی را می‌کشد. مایکروسافت بلوتوث را به کنترلر افزوده، در نتیجه‌ می‌توان به آسانی آن را به کامپیوتر، موبایل هوشمند یا تبلت خود متصل کنید. مهم‌تر اینکه کنترلر جدید باتری‌های عادی نسخه‌ی پیشین را کنار گذاشته. عمر باتری تازه مطلوب است و کفاف استفاده‌ی نسبتاً طولانی را می‌دهد. در نهایت تنها دلیلی که برای نخریدن الیت ۲ دارید، در اختیار داشتن الیت اصلی یا عدم تمایل به پرداخت مبلغ بالای آن است.

گیم پس و ایکس کلاد؛ سرویس‌های وسوسه‌ کننده

تاکنون بارها نام گیم پس به گوشتان خورده. می‌خواهیم با هم نگاهی به سرویس‌های مهم ایکس‌باکس یعنی گیم پس و ایکس کلاد داشته‌ باشیم. ابتدا به «ایکس‌باکس لایو گلد» اشاره می‌کنیم. کاربر در ازای پرداخت حق اشتراک، امکان انجام بازی‌ها به شکل آنلاین را خواهد داشت. به علاوه این سرویس، ماهانه بازی‌های رایگانی را در اختیار مشترکان قرار می‌دهد. در طرف دیگر گیم پس سرویسی است که با پرداخت مبلغ اشتراکش می‌توانید به صدها بازی رایگان دست پیدا کنید.

کاربران ایکس‌باکس می‌توانند بنا به نیاز خود، سرویس مناسب را تهیه کنند اما امکان خریداری هر دو سرویس به شکل یک‌جا هم وجود دارد. سرویس گیم پس عادی، فرصت دسترسی و دانلود بیش از ۳۰۰ بازی در کنسول‌های نسل هشتمی و نهمی مایکروسافت را فراهم می‌کند. تازه به بخش جذاب کار می‌رسیم. اگر کاربر سرویس خود را ارتقا دهد و «گیم پس آلتیمیت» را خریداری کند، می‌تواند به اشتراک گلد، گیم پس برای کامپیوترهای شخصی، اشتراک «EA Play» و همچنین ایکس کلاد هم دسترسی پیدا کند.

کاربر می‌تواند هر زمان که می‌خواهد بازی‌ها را تجربه و دانلود کند؛ به شرط آنکه اشتراک ماهانه را پرداخت نماید. با توجه به آنکه برنامه‌ی انتشار بازی‌ها روی گیم پس مدام تغییر کرده و به‌روزرسانی می‌شود، همیشه تعدادی از بازی‌ها از سرویس خارج شده و بازی‌های جدیدی جایگزین آن‌ها خواهند شد. به غیر از این، امکان خرید جداگانه و مستقل بازی‌ها هم با تخفیف‌های ویژه‌ وجود دارد. گیم پس یک سرویس بسیار خاص و برگ برنده‌ی مایکروسافت در نسل جدید خواهد بود. آرشیو بسیار بزرگی از بازی‌های ایکس‌باکس اصلی، ایکس‌باکس ۳۶۰، ایکس‌باکس وان و سری ایکس و اس وجود دارد. دسترسی به بازی‌های قدیمی از طریق قابلیت‌ «پشتیبانی از نسل قبل» مایکروسافت محقق می‌شود. یکی از ویژگی‌های مهم سرویس گیم پس، اضافه شدن آنی بازی‌های جدید مایکروسافت به این لیست غنی و طولانی است. سرویس گیم پس عادی ۱۰ و گیم پس آلتیمیت ۱۵ دلار قیمت گذاری شده‌اند. با توجه به مزایای سرویس آلتیمیت، به نظر می‌رسد که تفاوت قیمت ۵ دلاری کاملا ارزشش را دارد.

اگر کاربر سرویس خود را ارتقا دهد و «گیم پس آلتیمیت» را خریداری کند، می‌تواند به اشتراک گلد، گیم پس برای کامپیوترهای شخصی، اشتراک «EA Play» و همچنین ایکس کلاد هم دسترسی پیدا کند.

ایکس کلاد هنوز تا رسیدن به اوج پختگی راه زیادی در پیش دارد. منتقد «ورج»، «نیک‌ استات» در اولین استفاده‌ی خود از این سرویس نکات ارزشمندی را بیان کرده است. او از موبایل‌ «پیکسل ۳A» و کنترلر ایکس‌باکس وان که از طریق بلوتوث متصل شده بود، استفاده کرد. نیک به سراغ هیلو ۵ رفت و بازی درست از همان سیو قبلی اجرا شد. در شرایط فعلی، لگ و تاخیرهای موجود در هنگام تجربه‌ی این سرویس تقریبا محسوس هستند. تاخیرهایی که بازی را غیر قابل استفاده نخواهند کرد اما مطمئناً کیفیت تجربه‌ی نهایی را کاهش می‌دهد.

ایکس کلاد در حوزه‌ی فعالیت خود بی‌رقیب نیست و یکی از مهم‌ترین رقبایش، استادیا‌ی گوگل است. سرویسی که با وجود بی‌نقص نبودن در حال حاضر عملکرد روان‌تری نسبت به سرویس ابری مایکروسافت دارد. ایکس کلاد برای توجیه هزینه‌های اقتصادی خود و ترغیب کاربران به تهیه‌ی اشتراک ماهانه‌ی ۱۵ دلار آلتیمیت، نیاز به کیفیت بالاتری دارد. کیفیتی که یقیناً مایکروسافت در ماه‌ها و سال‌های آتی ارتقا خواهد داد. برای استفاده از این سرویس، حداقل به یک گوشی آندروید‌ی با نسخه‌ی ۶ به بالا، سرعت اینترنت ۱۰Mbps و شبکه وای‌فای ۵ گیگاهرتزی نیاز خواهید داشت. کنترل‌های لمسی هنوز جای پیشرفت زیادی دارد و به طور کلی تجربه‌ی بازی‌ها به شکل لمسی چندان لذت‌بخش نخواهد بود. بنابراین بهترین راه استفاده از یک کنترلر حرفه‌ای است. سرورهای این سرویس از کنسول‌های ایکس‌باکس مدل اس به‌عنوان منابع سخت‌افزاری بهره می‌برند اما به‌روزرسانی سخت‌افزار به سری اس یا ایکس جزو برنامه‌های آینده‌ی مایکروسافت است. موضوعی که در حال حاضر از تأثیر دقیق آن مطلع نیستیم ولی برخی شایعات از افزایش سرعت لود بازی‌ها و کیفیت آن‌ها در اثر این کار سخن می‌گویند.

در بازاری که «گوگل» و «آمازون» قصد ورود جدی به آن را دارند، مایکروسافت و سونی به واسطه‌ی کالکشن بزرگ بازی‌های خود برتری ویژه‌ای دارند. در میان این دو رقیب سنتی هم مایکروسافت جلوتر قرار گرفته. مایکروسافتی که اخیرا آرشیو عظیم «بتسدا» را هم به زیرمجموعه‌ی خود اضافه کرده و در قوی‌ترین حالت ممکن دهه‌ی گذشته قرار دارد. مکانیزم سرویس گیم پس به کمک ایکس کلاد آمده و آن را قدرتمندتر از Playstation Now نشان می‌دهد. به این خاطر که بازیکنان قادرند بازی‌های موجود در گیم پس را دانلود و روی کنسول یا کامپیوتر شخصی خود تجربه کنند. همچنین می‌توان سیوهای بازی‌ها را به پلتفرم‌های مختلف انتقال داد. در نهایت به بزرگترین نقطه‌ی قوت سرویس‌های مایکروسافت می‌رسیم. این سرویس‌ها امکان تجربه‌ی جدیدترین بازی‌ها را فراهم می‌کنند در حالی که سونی در این سال‌ها ترجیح داده به قرار دادن بازی‌های قدیمی بسنده کند.

بازیکنان می‌توانند یک بازی جدید را روی کنسول ایکس باکس خود شروع کنند، آن را از طریق اشتراک آلتیمیت روی کامپیوتر خود دانلود کنند و هر زمان که دوست داشتند هم از طریق ایکس کلاد، درون موبایل هوشمندشان آن را بازی کنند. از نظر مایکروسافت، این آینده‌ی گیمینگ خواهد بود.

بازی‌های انحصاری؛ وفور نام‌ها‌ی آشنا

حالا در بخش انتهایی مطلب می‌خواهیم به برخی از بازی‌های کنسول ایکس‌باکس‌وان اشاره کنیم. بازی‌هایی که درصد زیادی از آن‌ها برای کامپیوتر شخصی هم عرضه شده.

«اینسومنیاک گیمز» که اغلب آن را به خاطر همکاری‌های موفق با سونی به یاد داریم، در سال ۲۰۱۴ با ساخت «Sunset Overdrive» باری دیگر مهارت خود در بازی‌سازی را به رخ کشید. سانست درخشان، رنگارنگ و پر از موقعیت‌های کمیک است. بازی هرگز خود را جدی نمی‌گیرد و در تمام لحظاتش تجربه‌ای هیجان‌انگیز را برای مخاطب به ارمغان می‌آورد.

به «کوانتوم بریک» می‌رسیم، اثری که یکی از تجربی‌ترین بازی‌های ایکس‌باکس وان قلمداد می‌شود. «رمدی» پس از ساخت کوانتوم بریک و دریافت بازخوردهای کاربران، بار دیگر با بازی «کنترل» از راه رسید. کنترل را می‌توان نسخه‌ی کامل‌تری از کوانتوم بریک دانست. در کوانتوم بریک تیراندازی سوم شخص با تمی علمی-تخیلی همراه شده. پس از یک آزمایش شکست‌خورده، تعدادی از محققان، قابلیت سفر در زمان را کسب کرده‌اند و بازیکن باید جهان را از دست شخصیت منفی نجات دهد. مهمترین ویژگی گیم‌پلی، توانایی دست‌کاری‌ در زمان است. سازنده در بخش‌های مختلف از صحنه‌های «لایو اکشن» برای پیشبرد روایت و بیان جزئیات بیشتر داستانی استفاده می‌کند. کوانتوم بریک با بازخوردهای متفاوتی روبرو شد و برخی آن را ناامیدکننده خطاب می‌کردند.

باندل «Rare Replay» یکی از دیگر از تجربیات مفرح ایکس‌باکس وان است. در این باندل شاهد مجموعه‌ای از بازی‌های استودیوی قدیمی Rare هستیم. بازی‌هایی که بازه‌ی زمانی دهه ۸۰ تا کنسول ایکس‌باکس‌ ۳۶۰ را در بر می‌گیرد. در میان بازی‌های این باندل می‌توان به «Battletoads» اشاره کرد. استودیو در طراحی این باندل هرگز به شکلی بی‌روح به قرار دادن بازی‌ها اکتفا نکرده. از طراحی منوها گرفته تا موزیک‌های انتخاب شده و محتویات جذاب بخش Extra، شاهد هنر و احترام سازنده به بازیکنان هستیم. تجربه‌ی اغلب بازی‌ها چه برای مخاطبین جدید و چه تازه‌واردان جذاب است. حتی اگر چند  دهه از دیدار با آن‌ها گذشته باشد، نمی‌توانید جذابیتشان را انکار کنید. این باندل ارزشمند، کارنامه‌ی ۳۰ ساله‌ی استودیوی دوست داشتنی Rare را در اختیارتان قرار داده و به ما یادآوری می‌کند که چرا انقدر آن‌ها را دوست داریم.

پس از بررسی مختصر باندل قبلی، نوبت به بازی دیگری از Rare می‌رسد. «Sea of Thieves» یکی دیگر از آثار لذت‌بخش استودیوست که مدت زیادی از انتشار آن نگذشته. سبک و سیاق هنری کارتونی و طنز همیشگی موجود در بازی‌های استودیو، اینجا حضور دارند. بازیکن قرار است به یک دزد دریایی ماهر تبدیل شود و در جهان بزرگ بازی به ماجراجویی بپردازد. همواره خطر حمله‌ی بازیکنان دیگر وجود دارد. بازیکن برای دفاع از خودش و کشتی، قادر است از سایر بازیکنان کمک بگیرد. از آنجایی که Sea of Thieves از قابلیت‌ «کراس پلی» روی کامپیوترهای شخصی پشتیبانی میکند، نگرانی از این بابت وجود نخواهد داشت.

بازی بعدی که می‌خواهیم درباره‌ی آن صحبت کنیم، «State of Decay 2» است. در این بازی به‌خوبی پی می‌بریم که خطرناک‌ترین عنصرهای یک بازی در این سبک، لزوما زامبی‌ها نیستند. منابع محدود و مدیریت منابع انسانی و موارد فرعی می‌توانند از اولویت‌های مهم‌تری برخوردار باشند. در این اثر بازیکن باید گروهی بی‌تجربه‌ را به مجموعه‌ای از افراد توان‌مند در بقا و رویارویی با حملات زامبی‌ها تبدیل کند.  هم‌زمان بازیکن به جستجو در جهان بازی می‌پردازد تا اطلاعاتی برای درمان این بیماری پیدا کند. تعادل نسبتا مناسبی میان موقعیت‌های اکشن و همین‌طور استراتژیک وجود دارد. شاید از بین رفتن منابع، مهم‌ترین نگرانی بازیکن در طول تجربه‌ی State of Decay 2 باشد. البته بازی از «Pacing» مناسبی برخوردار است تا بیش از حد استرس‌زا نشود.

بازی جالب بعدی، Grounded اثر Obsidian است. بازیکن در نقش کودکی با ابعاد یک مورچه قرار می‌گیرد و باید از خود دفاع کند. مانند تمام بازی‌های بقا، مدیریت منابع حرف اول را می‌زند. تجربه‌ی بازی زمانی لذت‌بخش می‌شود که آن را کنار دوستانتان بازی کنید. همچنین Ori and the Will of the Wisps دنباله‌ی مستقیم Blind Forest هم یکی از زیباترین پلتفرمرهایی است که می‌توانید در این سال‌ها پیدا کنید. با وجود آنکه هر دو بازی زیبا هستند، قسمت دوم در همه‌ی بخش‌ها بهتر ظاهر می‌شود. جهان بازی بزرگتر شده، مبارزات بهبود یافته‌اند و‌ نبرد با دشمنان از جذابیت‌ زیادی برخوردار است. سازنده‌ی بازی، «مون استودیوز» باز هم جهانی رویایی برایمان تدارک دیده. داستان بلافاصله پس از وقایع قسمت اول ادامه می‌یابد و صدای آرامش بخش «Spirit Tree» در طول بازی هدایتمان می‌کند. انتخاب کلمه‌ی شاهکار برای بازی‌های این استودیو کاملا درست است.

عاشقان بازی‌های مسابقه‌ای همواره مورد توجه مایکروسافت قرار داشتند. «فورزا هورایزن ۴» و «فورزا موتوراسپورت ۷» مهر تاییدی بر این ادعا هستند. «پلی گراند گیمز» دیگر خود را به‌عنوان یکی از برترین سازندگان بازی‌های ریسینگ اثبات کرده است. هورایزن ۴ حتی استاندارد‌های قبلی سازنده را هم ارتقا می‌دهد. بازی که این‌بار ما را به بریتانیا می‌برد، سرشار از چالش‌های مسابقه‌ای و فعالیت‌های جهان باز است. اوج زیبایی بازی هنگام اجرای آن در ایکس‌باکس وان ایکس با رزولوشن ۴K یا ۶۰ فریم بر ثانیه نمایان می‌شود. هورایزن ۴ را می‌توان یک نمایش تکنیکی بی‌نظیر دانست. سیستم جدید تغییر فصل‌ها پویایی بازی را بیشتر از همیشه کرده و بازی آنلاین با دوستانتان، جذابیت آن را دوچندان خواهد کرد. اما سری فورزا موتوراسپورت همواره طرفداران دو آتشه خود را داشته. اثری که یک نامه‌ی عاشقانه‌ از استودیوی «ترن ۱۰» به بازیکنان است. موتوراسپورت ۷ با دارا داشتن بیش از ۷۰۰ خودرو و ۳۰ لوکیشن جداگانه، هرگز برای بازیکنان تکراری نخواهد شد.

«کیلر اینستینکت»، بازی مبارزه‌ای ایکس‌باکس وان در اوایل نسل هشتم برای این کنسول منتشر شد. اثر مبارزه‌ای سریعی که یادگیری و تسلط یافتن بر آن اندکی زمان‌بر بود. شخصیت‌های محبوب قدیمی در بازی حضور داشتند و ساختار «فری تو پلی» بازی یکی از ویژگی‌های جالب آن بود. بازیکن می‌توانست در صورت تمایل، شخصیت‌های بیشتری را با خرید «سیزن پک‌های» بازی تهیه کند. همچنین بخش آموزشی مناسبی در بازی وجود داشت تا تازه‌کاران به مشکل برنخورند. «هیلو: مستر چیف کالکشن» یکی دیگر از بازی‌های ارزشمند ایکس‌باکس وان است. سه‌گانه اصلی هیلو، همواره از بهترین‌های ژانر تیراندازی اول شخص بوده. مجموعه‌ای که با نمایش داستانی حماسی و خلق موقعیت‌های تأثیرگذار، هیچگاه از خاطرات پاک نخواهد شد. هیلو ۴ عصر جدیدی برای این مجموعه‌ی شدیداً محبوب بود. «استودیوی ۳۴۳ ایندستریز» برداشت خود از سری هیلو را نشان داد و مسیر متفاوتی را در پیش گرفت. اگر دلتان برای سری هیلو تنگ شده یا اینکه تا‌کنون فرصت تجربه‌ی آن را نداشته‌اید، قطعا تهیه‌ی این کالکشن به شما توصیه می‌شود. کالکشنی که با خریداری آن می‌توانید به «هیلو: کامبت ایولود»، هیلو ۲، هیلو ۳، «هیلو: ریچ» و هیلو ۴ دسترسی پیدا کنید. نقشه‌های چندنفره تمام بازی‌ها در این کالکشن وجود دارد.

هیلو ۵ با پایان‌بندی‌ خود، زمینه‌سازی مناسبی برای بازی بعدی یعنی «هیلو اینفینیت» ایجاد کرد. اما مهم‌ترین بخش بازی شاید قسمت چندنفره‌ی آن باشد. همان‌طور که منتقد «IGN» درباره‌ی بازی نوشت، هیلو‌ ۵ لذت‌بخش‌ترین بازی مجموعه از نظر گیم‌پلی است. سلاح‌های به‌روزرسانی شده در کنار مکانیک‌های تازه گیم‌پلی، بدون آنکه به فرمول قدیمی مجموعه خدشه‌ای وارد کنند، جلوه‌ای مدرن به آن می‌بخشند. با این حال، بازی در بخش داستانی ضعف‌های فراوانی دارد. شخصیت‌های «اسپارتان» تازه، پرداخت مناسبی ندارند و برخی از نقاط داستانی چندان منطقی نیست. بخش تاکتیکال «وارزون» یکی از پرهیجان‌ترین قسمت‌های بازی است. اگر هنوز هم احساس می‌کنید نیاز به بازی‌های بیشتری از مجموعه‌ی هیلو دارید، «هیلو وارز ۲» را نباید از قلم بیندازید.

«گیرز آو وار ۴» و دنباله‌ی آن گیرز ۵، بازی‌های نسبتاً عجیبی هستند. این بازی‌های جدید نه آنقدر بی‌نقص هستند که بتوانیم آن‌ها را هم سطح سه‌گانه‌ی اصلی بدانیم و نه آنقدر ضعیف که نشود از آن‌ها لذت برد. قسمت چهارم توسط خالقین تازه و نسل جدیدی از سازندگان ساخته شده. مشابه بسیاری از بازی‌های شماره‌دار، گیرز ۴ اشتراکات روایی زیادی با سه قسمت پیش از خود دارد و غیر ممکن است فضای نوستالژیک و خوشایندی برای بازیکنان قدیمی نداشته باشد. قسمت چهارم، تغییر بنیادینی در مجموعه ایجاد نمی‌کند و فقط ما را به ادامه‌ی راه امیدوار می‌کند. گیرز ۵ بدون شک بازی بهتری است. مجموعه‌ی گیرز هیچگاه اثر ضعیفی تحویل بازیکنان نداده. این کیفیت بالا حتی با وجود تغییر سازندگانش از «اپیک گیمز» به «کولیشن» بدون تغییر باقی ماند. سازندگان حتی در بخش داستانی هم شگفتی می‌آفرینند. آن‌ها با خلق داستان و نمایش شخصیت‌هایی که از عمق مناسبی برخوردارند، نشان می‌دهند که می‌توانند جانشین مناسبی برای اپیک باشند و در نهایت جای خالی آن‌ها را پر کنند. به علاوه بخش چندنفره بسیار غنی بازی با حالت‌های متنوع نظیر «Versus», «horde» و «Escape» جذاب‌تر از همیشه بازگشته.

بازی «D4: Dark Dreams Don’t Die» یکی از آثار عجیب ایکس‌باکس وان بود. داستان مرموز تحقیقات یک کارآگاه پیرامون مرگ همسرش، شاید در ابتدا کلیشه‌ای به نظر بیاید اما تنها چند دقیقه زمان نیاز خواهید داشت تا به قدرت سازنده پی ببرید. «تایتان فال» هم دیگر اثر مهم ایکس‌باکس وان بود. در سال ۲۰۱۴ و در زمانی که «کال آف دیوتی» و «بتلفیلد» هنوز هم مشغول پرداختن به محتوای تک‌نفره بودند، تایتان فال کاملا مبتنی بر ویژگی‌های آنلاین بود. بازیکن نمی‌توانست بازی را به تنهایی بازی کند مگر آنکه بخواهد وارد بخش آموزشی آن شود. بالانس کلیدواژه‌ی اصلی در توصیف جدیدترین بازی استودیوی محبوب «ریسپاون» بود. تعادل بی‌نظیری در همه‌ی قسمت‌های بازی دیده می‌شد و  گیم‌پلی، سلاح‌ها و توانایی‌ها به‌خوبی با یکدیگر هماهنگ می‌شدند. ۱۵ نقشه موجود هم نویدبخش تنوع بالای محیط‌های بازی بود. تایتان فال تجربه‌ای بود که نمی‌شد از آن به سادگی گذشت.

بخشی از قسمت‌های این نوشته که برگرفته از وبسایت پالیگان بوده است با برخی تغییرات و تحلیل‌های شخصی در متن قرار گرفته. در قسمت سوم مرور نسل هشتم، به بررسی عملکرد نینتندو در نسلی که گذشت خواهیم پرداخت.

[تعداد: 0   میانگین:  0/5]
مشاهده بیشتر

علی زمانی

جی اس ام دیجیتال یک رسانه‌ی آنلاین با موضوع فناوری و سبک زندگی مدرن است که در بهمن سال 1397توسط علی زمانی ایجاد شد. تیمی از کارشناسان و افراد متخصص در حوزه‌های فناوری، بازی‌های کامپیوتری، فرهنگ‌ و هنر و سبک زندگی در جی اس ام دیجیتال دور هم آمده تا بهترین و کامل‌ترین مرجع اخبار و مقالات این حوزه‌ها را در اختیار کاربران قرار دهد حالا ما این‌جاییم. آمده‌ایم فردا را آغاز کنیم. آمده‌ایم چشم‌انداز فردا را برای‌تان ترسیم کنیم. با جی اس ام دیجیتال فردای دنیای فناوری برای‌تان روشن‌تر می‌شود. فردا این‌جا آغاز می‌شود.

نوشته های مشابه

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بستن
بستن
رفتن به نوار ابزار