تاریخچه

تاریخچه فعالیت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ؛ خشت کجِ معماری صنعت

در فرصت پیش آمده نگاهی خواهیم انداخت به تاریخچه چهارده سال فعالیت بنیاد ملی بازی های رایانه ای و مروری خواهیم داشت بر تاثیرات فعالیت این نهاد در جامعه ویدیوگیم ایران. همراه ما باشید.

برای آن‌هایی که نمی‌دانند؛ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اولین و تنها نهاد متولی ویدیوگیم در کشورمان است. یا در تعریفی حتی ساده‌تر؛ بنیاد مقامی غیر دولتی تلقی می‌شود که مسئولیت آن پیشرفت و مدیریت صنعت نگون‌بخت ویدیوگیم در ایران است. نهادی که امروز آن را با نام بنیاد ملی بازی‌های «ویدیویی» نیز می‌شناسیم که برای اولین بار در نهم خردادماه سال 85 فعالیت خودش را آغاز کرد. از آن‌جایی که این نهاد زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی فعالیت می‌کند، لذا در اساسنامه به اختصار «بنیاد» نامیده شده است. ما در این فرصت نگاهی می‌اندازیم به کارنامه چهارده سال فعالیت بنیاد ملی بازی های رایانه ای و در ادامه، تلنگری می‌زنیم بر پیکره بی‌جان صنعت توسعه یا هنرِ فتوکپی گیمِ ایران؛ آن هم در سالی که جهان ویدیوگیم را جشن می‌گیرد.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

بگذارید همین ابتدا یک موضوع را برای‌تان روشن کنم. بنیاد ملی بازی های رایانه ای (که ما آن را در ادامه به اختصار «بنیاد» نیز می‌خوانیم) محصول رخدادی بود که آن را تهدید اجتماعی و فرهنگی دانستند. فرمان تاسیس بنیاد در سال 84 توسط شخص مقام معظم رهبری صادر شد تا این نهاد بتواند در بستری اسلامی و فرهنگی بازار بازی‌های ویدیویی را تحت کنترل خودش بگیرد. آن روزها به بهانه تهدیدات فرهنگی گوناگون که در محتوای بازی‌های ویدیویی وجود داشت، فرمان تاسیس نهادی صادر شد که قرار بود اوضاع نابسامان ویدیوگیم در کشورمان را به شیوه دولت آن زمان مدیریت کند. حال این تهدیدات چه بودند؟ بسیار از این تهدیداد منشا فرهنگی داشتند (و دارند) که دولت‌مردان آن زمان معتقد بودند این تجربه‌های ویدیوگیمی تاثیرات نامناسبی روی فرزندان جامعه می‌گذارند. نبود چهارچوب‌هایی نظیر رعایت حجاب در بازی‌ها، فحاشی، اهانت به ارزش‌های ملی، نبود درجه‌بندی سنی و… از جمله دلایلی بود که این بازی‌ها را تهدیدآمیز می‌کرد. وجود مضامینی که «ضد فرهنگی» خوانده می‌شد، آغازگر جنبشی علیه بازی‌های ویدیویی در کشورمان بود. آن هم در دوره‌ای که صدا و سیمای ملی، سریال‌هایی با محتوای پر شده از بی‌حجابی را در کشورمان پخش می‌کرد که محبوب‌ترین نمونه‌اش در آن زمان نیز جومونگ بود. به عبارت دیگر؛ ویدیوگیم در آن دوره به اندازه سریال جومونگ سودآور نبود که صنعت نوظهور بازی‌های ویدیویی در کشورمان بتواند از ممیزی‌ها جان سالم به‌در ببرد. لذا همه‌چیز دست به دست هم داد تا بنیاد ملی بازی های رایانه ای سر کار بیاید و حضور یک به یک بازی‌های روز در بازار را آن هم در نگاهی غیر تخصصی، ممنوع اعلام کند. آن هم بازی‌هایی که هیچ‌یک به صورت رسمی در ایران عرضه نشده بودند. حوالی سال 85 بود. برخی از توسعه‌دهنده‌های بازی‌های ویدیویی که در خارج از ایران زندگی می‌کردند و هویت نامشخصی هم داشتند، بازی‌هایی را در جهت تخریب فرهنگ ایران و اهداف‌اش توسعه دادند که خیلی زود تبدیل به تیتر درشت اخبار و روزنامه‌های آن دوره شد. با هرچه بیشتر دیده شدن این بازی‌ها که اغلب توسط یک توسعه‌دهنده مجهول الهویه تولید شده بودند، نگاه جوامع ایرانی به ویدیوگیم هر لحظه مسموم‌تر از قبل می‌شد. هویت برخی از این بازی‌ها و بازی‌سازهای‌شان هرگز مشخص نشد و تا امروز، بسیاری از همین بازی‌ها کاملا ناشناخته‌اند و صرفا بخش کوتاهی از ماهیت آن‌ها در فضای وب وجود دارد. به این معنی که از لحاظ آماری، امکان تجربه شدن این بازی‌ها توسط مخاطب ایرانی با توجه به دانش و سخت‌افزار آن زمان تقریبا غیر ممکن بود؛ یا به عبارتی دیگر این تدیدات صرفا وجود داشتند بی‌آن که کسی بتواند آن را ببیند یا احساسش کنند. موضوعی که باعث شد مقامات غیر تخصصی و حتی غیر دولتی (اعم از مراجع تقلید) در خصوص هویت این بازی‌ها اظهار نظر کرده و در نتیجه، آن‌ها برای ایجاد یک چهارچوب مناسب در کشور دست به عمل شوند. حتی بعد از سال‌ها، هنوز هم بسیاری از مقامات غیر دولتی و اغلب، فارغ التحصیلان رشته توهم‌پردازی، سخنرانی‌های بزرگی را به این تاپیک اختصاص می‌دهند. نمونه معروف‌اش هم استاد رائفی‌پور بود که با نگاه تند و تیزش، برای اولین بار بازی‌ها را از دیدگاه «تهدید بودن» مورد تحلیل قرار داد. نقطه نظری که بعدها باعث تولید بازی‌هایی با اهداف سیاسی شد. حضور بازی‌هایی که هنر هشتم را تبدیل به راهی برای دست‌یابی به اهداف سیاسی کرد، هنوز هم در بازار ایران ادامه دارد و این روزها حتی شدت بیشتری هم گرفته است. اوایل سال 85 رفته رفته تاپیک ویدیوگیم آن‌چنان دچار درگیری و مخالفت‌های ریز و درشت شد تا در نهایت، دولت‌مردان مسئولیت این صنعت نوپا را به یک نهاد خصوصی سپردند. بنیاد از سال 90 به صورت رسمی تمامی اختیارات مربوط به حوزه ویدیوگیم را بدست آورد. این را می‌توان ابتدای فعالیت بنیاد و دلیل ظهور آن دانست.

با توجه به هدف‌گذاری‌هایی که از همان ابتدا صورت گرفته بود، گیمرها و حتی بازی‌سازان، خوب می‌دانستند که چه آینده‌ای در انتظار صنعت ویدیوگیم است. دغدغه‌های بنیاد از همان ابتدا هم شکل و ظاهر مناسبی نداشت و کمبود نیروی متخصص در ساختمان این نهاد به وضوح قابل احساس بود. آن‌ها دیدگاهی فرهنگی، سیاسی و تجاری به ویدیوگیم داشتند. تبیین و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی، بومی‌سازی و تقویت تولیدات داخلی برای گروه کودک و نوجوان، نظارت بر واردات و گسترش سرعت فرآیند تولید و در نهایت، تامین دانش فنی بازی‌سازی در ایران از جمله اهداف اصلی بنیاد بود. محصول وجود این محدودیت‌های جدید و اختصاص بودجه برای حوزه‌های کم‌اهمیت چیزی نبود جز یک صنعت سردرگم. اتفاقی که منجر به تولد صنعت فتوکپی بازی‌های ویدیویی شد.

یکی از بزرگ‌ترین دستاوردهای بنیاد، طرح جشنواره بازی‌های ویدیویی بود که نخستین بار در اردیبهشت سال 1390 و در تالار وحدت تهران برگزار شد. هدف از جشنواره بازی‌های ویدیویی تقدیر از دستاوردهای بازی‌سازان ایرانی بود. بازی‌هایی که اغلب آن‌ها شانس بزرگی برای رقابت با آثار مشابه خارجی خود نداشتند و از لحاظ فنی، بصری، لول‌دیزاین و سایر موارد سال‌ها از رقبای سرسخت خود عقب بودند. تا جایی که حتی حسن کریمی قدوسی در گفتگویی به نقل از خبرگزاری ایسنا شخصا اعلام کرد که بازی‌های ایرانی قدرت رقابت با عناوین خارجی را ندارند. به دنبال آن ساختمان بنیاد طرحی را مطرح کرد تا به این ترتیب، برای حضور «غیر قانونی» بازی‌های خارجی در ایران نیز مالیات دریافت شود. طرحی که به طور کامل هرگز عملیاتی نشد و پس از سه سال از درخواست حسن کریمی قدوسی مبنی بر دریافت عوارض از بازی‌های خارجی، بنیاد این اتفاق را بی‌عدالتی در حق بازی‌سازان ایرانی توصیف کرد. در معنایی‌ ساده‌تر، ساختمان بنیاد شکست تجاری بازی‌های بومی را به گردن کیفیت بالای بازی‌های غیر بومی و نیز، میزان غیر قابل کنترل در دسترس بودن این بازی‌ها انداخت. موضوعی که کم و بیش صحت داشت؛ چرا که بازی‌های خارجی به دلیل نبود هیچ‌گونه قانونی مبنی بر رعایت حقوق کپی‌رایت، اغلب با قیمتی کمتر از بازی‌های ایرانی و کیفیتی بیشتر از آن در دسترس عموم قرار داشت که این مساله به راحتی می‌توانست منجر به شکست بازی‌های ایرانی شود. خصوصا مواردی که برای پلتفرم کامپیوترهای خانگی توسعه می‌یافتند. در راستای برگزاری فستیوال بازی‌های ویدیویی ایران (یا بهتر است بگوییم تهران) علی‌رغم بودجه‌های کلانی که صرف‌اش می‌شد، این جشنواره «هرگز» پیامد مثبتی برای صنعت ویدیوگیم ایران نداشت. جشنواره بازی‌های ویدیویی نه‌تنها در تبلیغ و بازاریابی بازی‌های ایرانی شکست می‌خورد که حتی جوایز آن نیز ارزش و اعتبار کافی برای درخشش عناوین ایرانی را نداشت. چرا که در عمل، مخاطب جشنواره بازی‌های ویدیویی، اغلب گیمرهای ساکن تهران بودند که بخش نسبتا کوچکی از بازار بازی‌های ویدیویی ایران را در دست دارند و از سویی دیگر، این همایش هیچ‌گونه کنفرانس خبری خاصی برای پوشش عناوین حاضر در فستیوال نداشت. لذا جامعه مخاطبین چهل میلیونی گیمرها در ایران عملا از وجود بسیاری از بازی‌های ایرانی هرگز باخبر هم نمی‌شدند؛ چه برسد که بخواهند برای تجربه آن اقدام کنند. ساختمان بنیاد هرگز از خودش نپرسید که آن‌ها هر ساله چه چیزی را در کنار چه جمعیتی جشن می‌گیرند و از وجود چه چیزی تقدیر می‌کنند. در طول چیزی نزدیک به هشت سال، بنیاد بودجه‌های کلانی را صرف برگزاری رویدادهایی کرد که در ذات عمل، هیچ سودی برای جامعه ویدیوگیمی نداشته و ندارد.

بنیاد از آغاز فعالیت‌اش تا امروز در کنار خدمت‌رسانی‌ به بازی‌سازان، اعم از حمایت‌های مالی و معنوی، فعالیت‌های جریان‌ساز مختلفی نیز در صنعت بازی ایران داشته است. اگر چه اعداد و ارقام مربوط به بسیاری از حمایت‌های مالی صورت گرفته از سمت بنیاد هرگز به صورت عمومی فاش نشد، اما این حمایت از بازی‌سازان به صورت چراغ خاموش همیشه وجود داشته است. بسیاری از فعالیت‌های جریان‌ساز بنیاد به نفع جامعه بازی‌سازان و بازی‌دوستان بوده اما در طول زمان اکثر این ایده‌ها به بن‌بست خورده‌اند. از جشنواره بازی‌های ویدیویی گرفته تا گردهمایی بزرگ TGC، همگی به دلیل محدودیت‌های سیاسی و نبود بودجه کافی سرانجام در یک نقطه‌ای از تاریخ ویدیوگیم ایران به بن‌بست رسیدند. با این حال نمی‌توان منکر این واقعیت شد که بنیادِ مهندس کریمی قدوسی تمام تلاش‌اش را برای گردش اطلاعات و کسب فناوری نوین برای افزایش کیفیت بازی‌ها به کار گرفت. یکی از نمونه تلاش‌های بنیاد برای کسب و گردش دانش بازی‌سازی نیز همان انستیتوی ملی بود که از ابتدای فعالیت رسمی بنیاد به عنوان راس ویدیوگیم در ایران، یعنی سال 90 آغاز به کار کرد.

در کنار حواشی مختلفی که برای بازار بازی‌های ویدیویی در ایران شکل گرفت، رفتار بنیاد ملی بازی های رایانه ای با هنر هشتم در ایران پیامدهای جبران ناپذیری داشته است. ضعف در نظارت بر بازار بازی‌های ویدیویی، محدودیت‌های سرسام‌آور فرهنگی و اجتماعی، بی‌معنی بودن ماهیت درجه بندی سنی، نبود دانش تخصصی در بکارگیری از بودجه‌های کلان، استفاده از سرمایه‌ها در راستای خدماتی بی‌ارزش و خنده‌آور، تبدیل هنر هشتم به میدانی برای شعارهای سیاسی/فرهنگی و آموزشی و… از جمله پیامدهای رفتار غیر مسئولانه و غیر حرفه‌ای بنیاد در سال‌های اخیر بوده است. نبود نیروی متخصصِ مسئول و دانشمند در ساختمان بنیاد باعث شده است که دریافت مجوز برای حضور در بازار ایران تبدیل به یک دردسر بزرگ شود. امری که در طول سال‌های اخیر باعث شده تا بسیاری از بازی‌های داخلی درگیر مسائلی نظیر سانسور شوند. مشکلی که حالا آتش‌اش دامن بازی‌های موفق ایرانی نظیر فرزندان مورتا را هم گرفته است. حساب توییتر فروشگاه «هیولا» در این رابطه پیش‌تر گفته بود:

به دلیل دریافت ایمیل‌های مکرر متاسفانه باید اعلام کنیم، بازی تحسین شده «فرزندان مورتا» به دلیل نیاز به تغییرات اعلام شده از طرف واحد «اسرا» دربنیاد ملی بازی های رایانه ای، در حال حاضر قابل خرید نیست. امیدواریم موانع برطرف شده و بازی در دسترس علاقه‌مندان قرار گیرد.

بنیاد ملی بازی های رایانه ای

در اردیبهشت سال 98 حسن کریمی قدوسی پس از پنج سال فعالیت به عنوان مدیر عامل بنیاد، سرانجام با انتشار پستی در اینستاگرام به‌طور رسمی از مقام خودش استعفا داد تا آقای سید صادق پژمان به عنوان مدیر عامل جدید ساختمان بنیاد روی کار بیاید. فردی که پیش‌تر به عنوان سردبیر مجله همشهری و نیز روابط عمومی سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران فعالیت می‌کرد. رزومه‌ای که این شخص را تبدیل به لایق‌ترین ایرانی حاضر در کهکشان راه شیری برای تصاحب مقام مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای می‌کند. بله! صادق پژمان هیچ‌گونه سوابقی مبنی بر فعالیت در حوزه ویدیوگیم نداشته است و او حالا به دلایلی نامعلوم، سکان رهبری صنعت ویدیوگیم ایران را در دست دارد. به قولی معروف؛ وی حتی یک عکس با شورت ورزشی هم ندارد. شخصی که در اقدامی عجیب برای افزایش دانش بازی‌سازی و ایجاد خودباوری، بازی‌سازان را دعوت به حضور در اردوی بازدید از نیروگاه‌های نفتی کرد! از این جا به بعد دیگر شنیدن هیچ‌ خبری نمی‌تواند ما را شوکه کند.

بنیاد ملی بازی های رایانه ای

 

از ابتدای فعالیت بنیاد ملی بازی های رایانه ای تا امروز، هنر هشتم رخدادهای مختلفی را در تاریخ کشورمان تجربه کرده است. انزوای مقام‌های مسئول از دانش فنی و هنری این رشته بارها و بارها نشان داده است که داشتن سواد دانشگاهی و توانایی رسم کدهای برنامه‌نویسی هرگز یک فرد را تبدیل به مهره موثر در صنعت ویدیوگیم نمی‌کند. تاریخی که باید روز به روز آن را ورق بزنید تا با چشمان خودتان ببینید که در وصف هر گوشه‌اش می‌توان طنزی تلخ نوشت. طنزی که امید داریم در آینده خاکستری رنگ ویدیوگیم ایران، تجربه‌ای باشد برای آن‌هایی که حالا سرنوشت هنر هشتم را در کشورمان رقم می‌زنند. مطلبی که خواندید با هدف مرور تاریخچه فعالیت بنیاد از نگاهی نقادانه و کنایه‌آمیز به رشته تحریر درآمد تا شاید در فرضیه‌ای محال، تلنگری باشد به نهادی که تمام اعضای این جامعه، دست به دست هم، امید و نور انتهای جاده را در آن‌ها جستجو می‌کنند. تا آن روز، ماییم و جنگ همیشگی‌مان با اهریمن واژه‌ها.

[تعداد: 0   میانگین:  0/5]
مشاهده بیشتر

علی زمانی

جی اس ام دیجیتال یک رسانه‌ی آنلاین با موضوع فناوری و سبک زندگی مدرن است که در بهمن سال 1397توسط علی زمانی ایجاد شد. تیمی از کارشناسان و افراد متخصص در حوزه‌های فناوری، بازی‌های کامپیوتری، فرهنگ‌ و هنر و سبک زندگی در جی اس ام دیجیتال دور هم آمده تا بهترین و کامل‌ترین مرجع اخبار و مقالات این حوزه‌ها را در اختیار کاربران قرار دهد حالا ما این‌جاییم. آمده‌ایم فردا را آغاز کنیم. آمده‌ایم چشم‌انداز فردا را برای‌تان ترسیم کنیم. با جی اس ام دیجیتال فردای دنیای فناوری برای‌تان روشن‌تر می‌شود. فردا این‌جا آغاز می‌شود.

نوشته های مشابه

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بستن
بستن
رفتن به نوار ابزار