تاریخچه

نگاهی به ماجراهای کنسول Virtual Boy، سنگین‌ترین شکست تاریخ نینتندو

۲۵ سال از عرضه Virtual Boy توسط نینتندو می‌گذرد و نگاهی داریم به کنسولی که بزرگ‌ترین شکست کارنامه‌ی غول ژاپنی محسوب می‌شود.

شرکت نینتندو در طول دهه‌ها حضور خود در صنعت بازی، دوره‌های متفاوتی را تجربه کرده که بعضی با محصولات درخشان و به‌شدت محبوب این شرکت همراه بوده‌اند و بعضی دیگر هم در جایگاهی پایین‌تر قرار گرفته‌اند. اواسط دهه‌ی ۱۹۹۰ را می‌توان یکی از دوره‌های باشکوه نینتندو دانست؛ دورانی که از یک طرف کنسول‌های گیم بوی و SNES به‌عنوان دو عدد از بهترین پلتفرم‌های بازی تاریخ عرضه شده و میلیون‌ها مخاطب به‌دست آورده بودند و از طرف دیگر هم این شرکت با کار روی نینتندو 64، خود را آماده‌ی ورود به نسل جدید می‌کرد.

دراین‌میان نینتندو تصمیم داشت بین عرضه‌ی دو کنسول خانگی SNES و نینتندو 64، به‌سراغ محصول متفاوت دیگری هم برود؛ پلتفرمی عجیب و منحصربفرد که تا آن روز نمونه‌ی مشابهی نداشت و هدف از تولید آن، خلق کنسولی با توانایی نمایش گرافیک‌های برجسته‌ی سه‌بعدی یا استریوسکوپی بود. کنسول ویرچوال بوی (Virtual Boy) قرار بود یک‌بار دیگر توانایی نینتندو را در ارائه‌ی محصولات انقلابی و جذاب نشان دهد، ولی درنهایت به بزرگ‌ترین شکست این شرکت تبدیل شد. با ما همراه باشید تا سری بزنیم به آن سال‌ها و نگاهی داشته باشیم به این کنسول قرمزرنگ و ویژگی‌های آن و البته دلایل شکست این محصول متفاوت.

لوگوی نینتندو به رنگ قرمز

داستان تولید ویرچوال بوی نه از ژاپن، بلکه از شهر کمبریج واقع در ایالت ماساچوست آغاز شد؛ زمانی‌که در سال ۱۹۸۵ مهندسی به‌نام آلن بکر تصمیم گرفت به‌سراغ طراحی وسیله‌ی کوچکی برود که ازطریق LED تصاویر را درون محفظه‌ای کوچک برای مخاطب نمایش دهد. بکر نام Scanned Linear Array یا به اختصار SLA را روی وسیله‌ی جمع‌وجور خود گذاشت؛ محصولی ارزان‌قیمت با امکان تولید انبوه که قرار بود بیشتر در مواردی کاربرد داشته باشد که هر دو دست کاربر درگیر هستند. مثل زمانی‌که جراح در حال کار روی بدن بیمار خود است و می‌تواند ازطریق چشمی این وسیله، علائم حیات یا اسکن‌های مخصوصی از بدن بیمار را هم مشاهده کند.

بکر در سال ۱۹۸۶ شرکت خود را با نام رفلکشن تکنولوژی (Reflection Technology) تأسیس کرد و بعدها به‌سراغ نامی بهتر و جذاب‌تر برای محصول خود رفت، یعنی پرایوت آی (Private Eye). ولی با وجود نشان دادن آن در نمایشگاه‌های مختلف، نتوانست مشتری خاصی برای این وسیله پیدا کند و به موفقیتی دست پیدا نکرد، تا اینکه کم‌کم تب داغ واقعیت مجازی (VR) در اوایل دهه‌ی ۱۹۹۰ از راه رسید؛ دورانی که بحث واقعیت مجازی بیش‌ازپیش بر سر زبان‌ها افتاده بود، البته با تکنولوژی و کیفیتی کاملاً متفاوت نسبت به امروز.

آلن بکر در کنار مدل اولیه و نهایی پرایوت آی

آلن بکر درکنار تصاویری از نمونه‌ی اولیه و مدل نهایی پرایوت آی

بنجامین ولز، مدیر ارشد تحقیقات رفلکشن تکنولوژی با اشاره به آن روزها می‌گوید: «ما یک دموی اول شخص کنترل تانک داشتیم که قرار بود از آن برای نمایش پتانسیل پرایوت آی در صنعت بازی استفاده کنیم و ویژگی‌هایی مثل حرکت سر بازیکن و انتقال آن به درون بازی را نشان دهیم؛ به‌این شکل که مثلاً وقتی سر خود را به سمت راست حرکت می‌دادید، تصویر درون بازی نیز به آن سمت تغییر جهت می‌داد. البته مشکلاتی مثل سر درد و حالت تهوع هم برای بعضی کاربران پیش می‌آمد ولی تا جایی که به یاد دارم، هیچ‌کدام از اعضای تیم ما در زمان تجربه‌ی آن در شرکت بالا نیاورد و شاید از این نظر خوش‌شانس بودیم!»

رفلکشن برای محصول منحصربفرد خود به‌سراغ شرکت‌های مختلفی مثل سگا رفت، ولی با پاسخ منفی آن‌ها مواجه شد

رفلکشن تکنولوژی برای به‌دست گرفتن بازار سرگرمی به‌سراغ مذاکره با شرکت‌های مختلفی رفت، از Mattel و Hasbro تا شرکت سگا که در آن روزها یکی از غول‌های دنیای کنسول‌ها بود؛ شرکتی که به‌لطف مدیریت خوب تام کالینسکی، رئیس شعبه‌ی آمریکا توانسته بود با کنسول جنسیس به رقیبی سرسخت برای نینتندو تبدیل شود. سگا به‌عنوان شرکتی که از گذشته اهل نوآوری و تولید وسایل منحصربفرد بوده، تصمیم داشت سری هم به دنیای واقعیت مجازی بزند و آن‌ها حتی یک هدست واقعیت مجازی به‌نام Sega VR هم تدارک دیدند که البته درنهایت مدل خانگی آن به‌جایی نرسید و تنها برای دستگاه‌های آرکید با چهار بازی تولید شد.

علت توقف تولید پروژه نیز همان چیزی بود که حتی امروز هم پس‌از گذشت چند دهه شاهد آن هستیم، سر درد و مشکلاتی که بعضی از کاربران در اثر کار با بازی‌های واقعیت مجازی تجربه می‌کنند. این قضیه در دهه‌ی ۱۹۹۰ نسبت به امروز خیلی هم پررنگ‌تر بود و باعث شد هدست‌های واقعیت مجازی در آن دوران سرنوشت خوبی نداشته باشند و سگا هم نه‌تنها پروژه‌ی مخصوص خود را تعطیل کرد، بلکه با رفلکشن تکنولوژی هم به توافقی نرسید؛ تصمیمی که کالینسکی سال‌ها بعد یک‌بار دیگر از آن دفاع کرد.

هدست واقعیت مجازی سگا به نام Sega VR

طرحی از هدست واقعیت مجازی سگا که مدل کنسولی آن هرگز عرضه نشد

او با اشاره به مذاکرات خود با رفلکشن تکنولوژی می‌گوید: «بزرگ‌ترین مشکل این بود که حال بچه‌ها در اثر تجربه‌ی واقعیت مجازی خراب می‌شد، بالا می‌آوردند و حتی روی زمین می‌افتادند و ما نمی‌توانستیم مسئولیت تولید چنین چیزی را قبول کنیم. درعین‌حال مشکل دیگر این بود که این وسیله تنها یک رنگ را نمایش می‌داد، درحالی‌که ما حتی در کنسول دستی خود یعنی Game Gear تمام رنگ‌ها را داشتیم.»

استیو لیپسی، معاون ارشد بخش فروش و بازاریابی رفلکشن بعد از مذاکرات ناموفق خود با شرکت‌های مختلف، به‌سراغ نینتندو رفت و در سال ۱۹۹۱ ازطریق شخصی به‌نام جک پلیمپتون که رابط بین رفلکشن با شرکت‌های ژاپنی بود، به آن‌جا سفر کرده و با مسئولان نینتندو به گفت‌وگو پرداخت. دراین‌میان آن‌ها اصرار زیادی به نشان دادن محصول خود به گونپی یوکوی داشتند؛ یکی از بزرگان نینتندو که بیشترین نقش را در تولید کنسول تاریخی گیم بوی داشت و همیشه به‌دنبال نوآوری در صنعت بازی بود. بنجامین ولز هم به‌عنوان مدیر رفلکشن به ژاپن رفته و دموی تانک را به مسئولان نینتندو از جمله یوکوی نشان داد: «او واقعاً عاشق این تکنولوژی شده بود و بعد از تجربه‌اش خیلی از آن تعریف کرد.»

هرچند یوکوی از محدودیت‌های این وسیله خبر داشت، ولی آن‌را محصولی جذاب برای آینده‌ی صنعت بازی می‌دانست. او تلویزیون‌های معمولی را در موقعیتی می‌دید که دیگر به نهایت کارایی خود رسیده‌اند و چیز جدیدی برای عرضه ندارند، ولی می‌توان با محصول رفلکشن به‌سراغ گرافیک برجسته‌ی سه‌بعدی رفت و تحولی در بازی‌ها ایجاد کرد. بعد از صحبت با یوکوی و جلب رضایت او توسط اعضای رفلکشن، نوبت به مقامات بالاتر نینتندو رسید و لیپسی به‌سراغ دیدار با هیروشی یامائوچی، رئیس آن زمان نینتندو رفت و پلیمپتون نیز برای کارهای ترجمه همراه او بود.

لیپسی با یادآوری آن ملاقات می‌گوید: «داشتیم صحبت می‌کردیم و به اواخر جلسه رسیده بودیم که ناگهان صدایی از طرف جایی که یامائوچی نشسته بود به گوش رسید و دیدیم سر او روی دستانش روی میز قرار گرفته و انگار به خواب رفته است! سایر حاضران در جلسه هم بدون هیچ عکس‌العملی سر جای خودش نشسته بودند و هیچ کاری نمی‌کردند.»

درحالی‌که لیپسی تصور می‌کرده همه‌چیز به بن‌بست رسیده و این جلسه فقط وقت آن‌ها را هدر داده است، خیلی زود ازطریق پلیمپتون که با فرهنگ ژاپنی‌ها آشنا بود مطلع شد که برعکس، اوضاع خیلی هم خوب است: «مثل اینکه در فرهنگ تجارت ژاپن، وقتی رئیس شرکت چنین کاری را انجام می‌دهد یعنی دارد به زیردستان خود از موافقتش خبر می‌دهد و از آن‌ها می‌خواهد ادامه‌ی کار را برعهده بگیرند. این قضیه به معنای این است که رئیس شرکت پروژه را تأیید کرده و از این به بعد دیگر نیازی به حضور او در ادامه‌ی جلسه و سایر کارهای اداری نیست.»

مدل اولیه Virtual Boy

مدل اولیه‌ی ویرچوال بوی

به‌این ترتیب رفلکشن توانسته بود بالاخره برای پروژه‌ی خود مشتری مناسبی پیدا کند، ولی بعدها اوضاع آن‌طور که اعضای این شرکت انتظار داشتند پیش نرفت و تغییرات زیادی در این محصول ایجاد شد که آن‌را از ایده‌های اولیه دور کرد. یکی از این موارد، تفاوت شکل و طراحی آن بود و برخلاف مدل اولیه که بیشتر شبیه هدست‌های امروزی بود و کاربر باید آن‌را به‌طور کامل روی صورت خود قرار می‌داد و بخش زیادی از سر او را دربرمی‌گرفت، در مدل نهایی با چنین حالتی مواجه نبودیم.

علت آن هم به استفاده از یک پردازنده‌ی ۳۲ بیتی درون این وسیله برمی‌گشت که امواج رادیویی زیادی از خود تولید می‌کرد و اگر تمام سر کاربر را پوشش می‌داد، این امواج می‌توانستند خطراتی به‌همراه داشته باشند؛ مخصوصاْ‌ با درنظرگرفتن این نکته که در آن زمان هنوز تحقیقات زیادی در مورد مسائلی مثل تأثیر میدان مغناطیسی پردازنده‌ها روی مغز کاربران انجام نشده بود و نگرانی‌های زیادی وجود داشت.

رعایت نکات ایمنی در مورد ویرچوال بوی باعث شد وزن آن به اندازه‌ای برسد که از حالت قابل حمل خارج شود

چاره‌ی کار این بود که صفحه‌ای فلزی پیرامون پردازنده را دربرگیرد تا از بروز مشکلات احتمالی جلوگیری کند و در این صورت هم وزن هدست بسیار بالا می‌رفت و امکان استفاده از آن برای خیلی از کاربران نبود. بنابراین به ایده‌های دیگری فکر شد، از جمله استفاده از قطعه‌ای که هدست را روی شانه‌های کاربر نگه دارد و فشار وزن آن به سر را کاهش دهد ولی این ایده هم به‌جایی نرسید، چرا که می‌توانست برای کودکان خطرات زیادی را به‌دنبال داشته باشد و باعث عدم تعادل آن‌ها شده یا در صورت تجربه‌ی بازی درون ماشین، در اثر تصادفات احتمالی آسیب زیادی به آن‌ها وارد کند. درنهایت پس‌از پشت‌سر گذاشتن مراحل مختلف، ایده‌ی نهایی مطرح شد که حالتی رومیزی به این وسیله می‌داد و در مدل تجاری هم شاهد آن بودیم.

همین مشکلات سر راه تولید ویرچوال بوی (که آن روزها با اسم رمز VR32 در دست ساخت بود) باعث شده بود حتی گونپی یوکوی نیز نسبت به آن شک و تردیدهایی پیدا کند و نگران آینده‌ی این وسیله‌ی منحصربفرد شود. تاکه‌فومی ماکینو که بعدها به یوکوی در نگارش کتاب زندگی‌نامه‌ی این بازی‌ساز کمک کرد، با اشاره به آن روزها می‌گوید: «این‌طور که من شنیدم، شک و تردید و بدبینی زیادی بین مسئولان نینتندو در دوران تولید ویرچوال بوی به وجود آمده بود و حتی خود آقای یوکوی هم بعد از مدتی امید زیادی به ادامه‌ی کار پروژه نداشت و احساس Hiri-Hiri به او دست داده بود؛ عبارتی که تنها ژاپنی‌ها مفهوم آن‌را به‌طور کامل درک می‌کنند و توضیح دادن معنی آن دشوار است، ولی می‌توان آن‌را کم‌وبیش شبیه احساس پخته شدن و سوختن آرام روی یک ماهیتابه دانست.»

فردی در حال بازی با Virtual Boy روی میز

ولی در هر حال از آنجایی که نینتندو مسیر زیادی را در راه تولید این کنسول طی کرده بود، قصد کناره‌گیری از ساخت آن‌را نداشت و درنهایت هم تبلیغات آن‌را با نام ویرچوال بوی آغاز کرد؛ نامی که قرار بود برای مخاطبان یادآور کنسول محبوب گیم بوی باشد و موفقیت‌های آن‌را به شکلی دیگر ادامه دهد.

ویرچوال بوی با ظاهر قرمزرنگ خود، از یک پردازنده‌ی مرکزی ۳۲ بیتی با معماری ریسک استفاده می‌کرد و از LED کوچکی بهره می‌برد که یوکوی بعدها در کتاب خود در مورد علت استفاده از آن چنین نوشت: «حالت استاندارد خلق تصاویر سه‌بعدی با LCD انجام می‌شود ولی از آنجایی که LCD حتی در تاریک‌ترین شرایط هم نیاز به نور پس‌زمینه دارد، برای کنسول ما مناسب نبود. بنابراین به‌سراغ استفاده از LED رفتیم که بدون نیاز به نور پس‌زمینه می‌توانست رنگ سیاه حقیقی را به ما بدهد و برای ویرچوال بوی مناسب‌تر بود، چرا که می‌خواستیم کاربر در هنگام تماشای تصویر حس نکند با قابی دور آن طرف است و اطراف تصویر باید در تاریکی مطلق بود.»

LED ویرچوال بوی نور را به‌سمت آینه‌ای درون کنسول می‌انداخت و آینه هم با سرعت بسیار بالایی در جای خود به ارتعاش درآمده و باعث بزرگنمایی تصویر می‌شد؛ به‌طوری‌که هر پیکسل درون تصویر به ابعادی خیلی بزرگ‌تر پیش چشمان بازیکن تبدیل می‌شد و حسی از سه‌بعدی بودن را القا می‌کرد. البته نینتندو در تبلیغات خود به شکلی عمل کرده بود که مخاطبان تصور می‌کردند با واقعیت مجازی طرف هستند، درحالی‌که ویرچوال بوی با سازوکار واقعیت مجازی در شکل استاندارد خود تفاوت زیادی داشت.

نمایشگر ویرچوال بوی از دو صفحه‌ی تک‌رنگ قرمز با پس‌زمینه‌ی سیاه در رزولوشن ۳۸۴x۲۲۴ تشکیل می‌شد که با نرخ فریم ۵۰ کار می‌کردند و قرمزرنگ بودن آن‌ها هم دو دلیل داشت. از یک طرف بحث قیمت بود که نمایشگرهای رنگی برای چنین کنسولی باعث افزایش هزینه می‌شدند و نینتندو قصد نداشت کنسول را با قیمت بالایی عرضه کند. و از طرف دیگر هم به‌گفته‌ی نینتندو، رنگ قرمز می‌توانست عمق تصویر را بهتر از رنگ‌های دیگر نشان دهد و از آشفته شدن تصویر جلوگیری کند.

نوع طراحی ویرچوال بوی به شکلی بود که برای استفاده‌ی مناسب، بهتر بود کاربر آن‌را روی میز قرار دهد و سر خود را درون چشمی آن فرو کند. و همین قضیه باعث می‌شد با پلتفرمی طرف باشیم که نه یک کنسول همراه معمولی محسوب می‌شد، نه کنسول خانگی استاندارد و نه هدستی به سبک سایر هدست‌ها. بالای کنسول دکمه‌ای تحت‌عنوان IPD وجود داشت که فاصله‌ی بین دو نمایشگر و چشمان کاربر را تنظیم می‌کرد و دکمه‌ی دیگری هم برای فوکوس تصویر در نظر گرفته شده بود. همچنین پیچ تنظیم صدا و جک هدفون هم روی کنسول قرار گرفته بود و دو ورودی هم برای آن در نظر گرفته شده بود که یکی مربوط‌به کنترلر می‌شد و دیگری چیزی بود که هرگز از آن استفاده نشد؛ ورودی کابل ارتباط بین دو ویرچوال بوی که قرار بود با اتصال آن‌ها به یکدیگر، بتوان بازی‌های دونفره را هم تجربه کرد.

کنترلر ویرچوال بوی با وجود ظاهر عجیب خود، جذابیت بالایی داشت و نسبت به آن زمان جزو کنترلرهای خوش‌دست کنسول‌ها محسوب می‌شد؛ کنترلری با دو عدد D-Pad که علاوه‌بر دکمه‌های Select و Start به‌همراه A و B در بخش جلوی خود، دو تریگر دایره‌ای هم در پشت داشت و می‌شد آن‌را با کمک ۶ عدد باتری قلمی یا اتصال به برق روشن کرد.

کنترلر کنسول Virtual Boy

با نزدیک‌تر شدن به مراحل نهایی تولید، نینتندو تصمیم گرفت از پزشکان و متخصصان برای بررسی تأثیر کنسول خود روی سلامت کاربران مطمئن شود و برای این کار به‌سراغ دکتر ایلای پلی از مؤسسه‌ی تحقیقاتی Schepens Eye واقع در بوستون رفت.

تحقیقات نشان داد که کنسول تقریباً بی‌خطر است و مشکلی برای اکثر افراد ایجاد نمی‌کند ولی کودکان کم‌سن‌وسالی که هنوز سیستم بینایی آن‌ها کامل نشده (این قضیه بین سنین پنج تا هفت سالگی اتفاق می‌افتد) در صورتی‌که دو نمایشگر داخلی ویرچوال بوی از حالت دقیق و تنظیم‌شده خارج شوند، ممکن است با مشکلاتی مثل تنبلی چشم مواجه شوند. بنابراین برای جلوگیری از این اتفاق و جابه‌جا شدن نمایشگرهای داخلی ویرچوال بوی، از محفظه‌ای پلاستیکی و محکم به‌عنوان قاب دور آن‌ها استفاده شد.

هرچند محققان ویرچوال بوی را محصولی بی‌خطر می‌دانستند و یوکوی نیز بعدها در خاطرات خود روی ایمن بودن آن برای چشمان کاربران پافشاری کرد، ولی باز هم مسئولان ارشد نینتندو نمی‌خواستند هیچ بهانه‌ای به‌دست کسی بدهند و سعی کردند نهایت احتیاط را در نظر بگیرند. به‌همین منظور آن‌ها روی جلد بازی‌های ویرچوال بوی، اخطارهای بزرگی قرار می‌دادند؛ هشدارهایی که تا یک‌سوم تصویر پشت جلد را می‌گرفت و حتی روی راهنمای داخل آن هم وجود داشت و از والدین می‌خواست اجازه‌ی تجربه‌ی این بازی‌ها را به کودکان زیر هفت سال ندهند.

وسواس مسئولان نینتندو درکنار قوانین سختگیرانه‌ی ژاپن باعث شد بازی‌های ویرچوال بوی با انواع و اقسام هشدارهای ایمنی به‌دست خریداران برسند و نگرانی‌هایی را برای والدین به‌دنبال داشته باشند

این قضیه در ژاپن حتی نسبت به آمریکا هم پررنگ‌تر بود و یکی از دلایل آن به قانون جدیدی تحت‌عنوان «پیمان مسئولیت‌پذیری نسبت به محصولات» برمی‌گشت که از سال ۱۹۹۵ آغاز به کار کرده و تمام حوادث مبتنی بر استفاده از محصولات مختلف را به گردن تولیدکنندگان می‌انداخت. به‌گفته‌ی تاکه‌فومی ماکینو: «این قانون باعث شد از آن پس راهنماهای تمام محصولات ژاپنی پُر از هشدارهای مختلف بابت نحوه‌ی استفاده‌ی مناسب از آن‌ها شوند و بعضی وقت‌ها قضیه به‌شدت احمقانه و اغراق‌‌آمیز می‌شد و مثلاً چیزهایی را در راهنماها می‌خواندیم مثل: «گربه‌ی خیس خود را درون این مایکروویو خشک نکنید!»، چرا که سازندگان محصولات مختلف می‌ترسیدند به نکته‌ای اشاره نکرده باشند که بعدها مشکل‌ساز شود و قانون با آن‌ها برخورد کند.»

این قانون حتی باعث شد نینتندو به فکر استفاده از سیستمی در ویرچوال بوی بیافتد که باعث می‌شد هر ۱۵ دقیقه یک‌بار اخطاری به بازیکن داده شده و از او بخواهد بازی را متوقف کرده و به چشمان خود استراحت دهد. یوکوی بعدها گفت: «چنین مواردی درکنار هشدارهای بیش‌از حد در راهنمای ویرچوال بوی باعث شد مردمی که آن‌را خریداری می‌کردند و در جریان نگرانی نینتندو از قانون جدید نبودند، تصور کنند با محصولی بسیار بد برای سلامتی خود مواجه هستند که انواع و اقسام مشکلات را به همراه دارد.»

درکنار این موضوع، نینتنندو با مشکل بزرگ دیگری هم مواجه بود. سال ۱۹۹۴ زمانی بود که دو کنسول نسل جدید سگا ساترن و پلی استیشن وارد بازار ژاپن می‌شدند و از آن طرف کنسول نینتندو 64 تا سال ۱۹۹۶ آماده‌ی عرضه نبود. از طرف دیگر ویرچوال بوی هم از یک هدست آزاد به محصولی تبدیل شده بود که کاربر برای استفاده باید آن‌را روی میز قرار می‌داد. همین قضیه هم باعث شد یامائوچی و سایر مدیران ارشد شرکت تصمیم بگیرند از ویرچوال بوی به‌عنوان کنسولی استفاده کنند که فضای خالی بین عرضه‌ی SNES و نینتندو 64 را پوشش می‌دهد.

کنسول Virtual Boy از نمای ورودی چشم

این ماجرا به ضرر ویرچوال بوی تمام شد و دست یوکوی و تیم او را برای کار بیشتر روی کنسول بست و از طرف دیگر هم نابغه‌ی نینتندو یعنی شیگرو میاموتو درگیر کار روی نینتندو 64 بود که در آن زمان با نام Ultra 64 شناخته می‌شد. به‌این ترتیب یوکوی نمی‌توانست از خلاقیت میاموتو در تولید بازی‌های ویرچوال بوی استفاده کند و حتی یامائوچی از او درخواست کرد خیلی به‌سراغ IPهای بزرگ نینتندو مثل ماریو نرود، چرا که این شرکت برای تبلیغات عظیم نینتندو 64 به این IPها نیاز داشت و آن‌ها می‌خواستند اولین حضور سه‌بعدی ماریو را با کنسول نسل بعد خود نمایش دهند.

البته درنهایت یوکوی بازی Mario Clash را برای ویرچوال بوی تدارک دید، ولی این اثر بیشتر از اینکه یک ماجراجویی جدید با حضور ماریو و دوستان باشد، نوعی بازسازی سه‌بعدی از Mario Bros بود (بازی‌ای که دو سال قبل از Super Mario Bros آمده بود و اثری متفاوت نسبت به آن محسوب می‌شد).

یوکوی بعدها در مورد این قضیه گفت: «من در ابتدا فهرست بزرگی از بازی‌های معروف برای ویرچوال بوی تدارک دیده بودم، ولی درنهایت از من درخواست شد که به‌سراغ تولید چنین بازی‌هایی نروم. فکر می‌کنم مشکل از جایی بود که سران شرکت دید متفاوتی نسبت به ویرچوال بوی داشتند و برخلاف من که تصور می‌کردم می‌توان بازی‌های زیادی را با استفاده از IPهای محبوب نینتندو برای این کنسول تهیه کرد، آن‌ها ویرچوال بوی را محصولی خاص برای گیمرهای حرفه‌ای می‌دانستند، نه مخاطبان معمولی که عاشق IPهای بزرگ نینتندو هستند.»

این موضوع باعث شد یوکوی به‌سراغ ایده‌های دیگری برود که یکی از آن‌ها Space Pinball بود، یک پینبال سه‌بعدی که به اولین اثر مهم ویرچوال بوی تبدیل شد و در نمایش‌های کنسول هم از آن استفاده‌های زیادی می‌شد، ولی این قضیه خیلی هم باب میل اعضای رفلکشن تکنولوژی نبود.

مدتی قبل از عرضه‌ی ویرچوال بوی، نینتندو نمونه‌ای از آن‌را به همراه پینبال برای رفلکشن فرستاد و هرچند بازی بدی نبود، ولی فاصله‌ی زیادی با ایده‌های اولیه‌ی این شرکت داشت؛ ایده‌هایی که بخشی از آن‌را در دموی تانک نمایش داده بودند، ولی اکنون می‌دیدند که هدست واقعیت مجازی آن‌ها به وسیله‌ای بدون قابلیت‌های واقعیت مجازی تبدیل شده و به‌جای بازی‌های عظیم، پینبال اجرا می‌کند. سایر پروژه‌های ویرچوال بوی هم تفاوت خاصی با پینبال نداشتند و به علت کمبود وقت و فشار زیادی که روی یوکوی و سازندگان بازی‌ها وجود داشت، درنهایت اکثر بازی‌های این کنسول در زمان عرضه به آثاری دوبعدی ختم شدند که تنها لایه‌ای از بُعد سوم به آن‌ها اضافه شده بود تا حس و حال عمق‌دار بودن را به مخاطب بدهد.

ویرچوال بوی برای اولین‌بار در تاریخ ۱۵ نوامبر ۱۹۹۴ (۲۴ آبان ۱۳۷۳) به نمایش عمومی درآمد. نینتندو در مرکز نرم‌افزاری شوشینکای به‌سراغ رونمایی کامل از محصول جدید خود رفته و بازی‌هایی مثل پینبال و Teleroboxer را برای تجربه در اختیار مردم گذاشت. واکنش‌ها متوسط بودند و عده‌ای از حالت سه‌بعدی و برجسته‌ی بازی‌ها ذوق‌زده شده بودند ولی خیلی‌ها هم نمایشگر قرمزرنگ آن‌را مناسب نمی‌دانستند و از قیمت آن هم راضی نبودند؛ قیمتی که برای آمریکا حدود ۲۰۰ دلار در نظر گرفته شده بود، درحالی‌که کنسول گیم بوی به‌همراه یک عدد بازی تتریس (Tetris) در آن زمان تنها ۶۰ دلار قیمت داشت. البته نینتندو با همین قیمت ویرچوال بوی هم انتظار فروش بالایی را داشت و آن‌ها تخمین می‌زدند در سال اول عرضه، حدود سه میلیون واحد از آن‌را بفروشند.

Virtual Boy در فروشگاه بازی

یکی از پلتفرم‌های تست ویرچوال بوی که در فروشگاه‌ها قرار گرفته بودند

دو ماه بعد در تاریخ ۶ ژانویه ۱۹۹۵ (۱۶ دی ۱۳۷۳) نوبت به نمایشگاه CES در آمریکا رسید؛ جایی که باز هم واکنش‌ها نسبت به ویرچوال بوی ترکیبی از موارد مثبت و منفی بود و البته بعضی از رسانه‌ها هم انتقادات سفت و سختی نسبت به آن داشتند؛ از جمله مایکل لمبرت، یکی از نویسندگان مجلات بازی که در این‌باره گفته بود: «بزرگ‌ترین مشکل من با نینتندو این است که آن‌ها قصد دارند این محصول را به‌عنوان یک هدست واقعیت مجازی معرفی کنند، درحالی‌که این وسیله ارتباطی با واقعیت مجازی ندارد.»

این نمایشگاه هم با تمام خوبی‌ها و بدی‌های خود برای نینتندو به پایان رسید و آن‌ها کم‌کم آماده‌ی عرضه‌ی کنسول در بازار ژاپن می‌شدند که با مشکل دیگری مواجه شدند و این‌بار رسانه‌های ژاپنی انتقادات را شروع کردند. بیشترین بحث‌ها هم در مورد مشکلات ویرچوال بوی برای سلامتی و آسیب به چشمان کاربران بود. همین قضیه هم باعث شده بود به قول ماکینو: «حتی اگر کودکی دوست داشت با ویرچوال بوی بازی کند هم پدرش ترجیح می‌داد به‌جای آن به‌سراغ تهیه‌ی پلی استیشن برود.»

بنابراین عجیب نبود که ویرچوال بوی با عرضه در تاریخ ۲۱ ژوئیه ۱۹۹۵ (۳۰ تیر ۱۳۷۴) با استقبال خیلی خوبی مواجه نشود و برخلاف کنسول قبلی نینتندو یعنی SNES که صف‌های عریض و طویلی برای تهیه‌ی آن در روز اول عرضه شکل گرفته بود، کنسول جدید اصلاً با چنین شرایطی همراه نبود.

البته اوضاع در آمریکا حداقل از یک جهت بهتر بود و در آن‌جا خبری از واکنش‌های منفی نسبت به تهدید سلامتی کاربران ویرچوال بوی وجود نداشت. کنسول نینتندو در تاریخ ۲۱ اوت ۱۹۹۵ (۳۰ مرداد ۱۳۷۴) با قیمت ۱۷۹.۹۵ دلار در آمریکا عرضه شد و استقبال اولیه از آن نسبتاً خوب بود. یکی از دلایل این قضیه هم به همکاری نینتندو با فروشگاه‌های بلاک‌باستر مربوط می‌شد که اجازه‌ی کرایه کردن ویرچوال بوی را به مردم می‌دادند تا آن‌را به منزل برده و در صورت رضایت، نسبت به خریداری کنسول اقدام کنند؛ استراتژی مناسبی برای وسیله‌ای مثل ویرچوال بوی که نمی‌شد حالت سه‌بعدی بازی‌های آن‌را به خوبی در تبلیغات نشان داد و کاربر باید خود آن‌را شخصاً تجربه می‌کرد

فروش اولیه‌ی این کنسول قرمزرنگ در آمریکا تقریباً خوب پیش می‌رفت و حتی در مقطعی از سگا ساترن هم جلو افتاده بود، ولی به‌نظر می‌رسید نینتندو هنوز رضایت کاملی از میزان فروش آن ندارد و بنابراین بعد از گذشت تنها دو ماه، قیمت آن‌را در آمریکا ۲۰ دلار کاهش داد. از طرف دیگر اوضاع در ژاپن اصلاً جالب نبود و کنسول در عرض پنج ماه تنها ۱۴۰ هزار واحد فروخته بود؛ آن‌هم به‌عنوان محصولی از شرکتی که ۲۰ میلیون فمیکام یا همان NES در ژاپن فروخته بود و همچنین ۱۷ میلیون سوپر فمیکام یا SNES را در این کشور به‌دست علاقمندان رسانده بود و گیم بوی نیز همچنان با محبوبیت فوق‌العاده‌ی خود به پیش می‌رفت.

فروش پایین ویرچوال بوی در ژاپن به قدری برای نینتندو زشت بود که یامائوچی اواخر ماه دسامبر سال ۱۹۹۵، یعنی زمانی‌که کنسول تازه وارد ششمین ماه عرضه‌ی خود شده بود، دستور به توقف فروش آن در این کشور داد تا حداقل نینتندو بیشتر از این ضرر نکند.

ماکینو با اشاره به آن دوران می‌گوید: «بیشترین ناراحتی یوکوی در آن روزها این بود که نتوانسته بود بازی‌های متفاوت‌تری برای ویرچوال بوی تولید کند.» یوکوی عوامل مختلفی را در ناکامی کنسول دخیل می‌دانست، از پوشش خبری نامناسب آن توسط رسانه‌ها و معرفی آن به‌گونه‌ای که گیمرهای حرفه‌ای به‌سراغ آن نیامدند، تا شکل ظاهری کنسول. و البته یکی از مهم‌ترین موارد هم از نظر او، کم‌کاری نینتندوی ژاپن در تبلیغات و بازاریابی این محصول بود؛ به‌طوری‌که یوکوی می‌گفت: «کافی است یک میلیارد ین برای بازاریابی ویرچوال بوی به من بدهید تا کاری کنم که استقبال از آن مافوق تصور شود.» مبلغی که یوکوی از آن صحبت می‌کرد، در آن زمان حدوداً معادل ۱۰ میلیون دلار بود، یعنی عددی کوچک برای شرکتی عظیم مثل نینتندو.

همان‌طور که گفتیم، این کنسول در آمریکا وضعیت بهتری داشت ولی نه در حدی که به محصولی واقعاً پرفروش تبدیل شود. به‌همین دلیل نینتندوی آمریکا تصمیم گرفت همین میزان فروش را به هر طریق ممکن حفظ کند و بعد از ۲۰ دلار کاهش قیمت اولیه، بعدها باز هم قیمت آن‌را کمتر کرد و در ماه می سال ۱۹۹۶ قیمت کنسول را به ۹۹ دلار رساند. ولی این قضیه هم نتوانست باعث نجات ویرچوال بوی شود و در E3 آن سال، دیگر هیچ صحبتی از این کنسول نشد و بعد هم در ماه اوت، فروش آن برای همیشه به پایان رسید.

تبلیغ Virtual Boy برای کاهش قیمت

تبلیغ کاهش قیمت ویرچوال بوی

محبوبیت ویرچوال بوی پس‌از اعلام توقف تولید آن به قدری کم شده بود که در اواخر سال ۱۹۹۶، فروشگاه‌هایی مثل Toys R Us آن‌را با قیمت‌هایی در حد ۳۰ دلار یا حتی پایین‌تر می‌فروختند؛ دورانی که بنجامین ولز از شرکت رفلکشن به این شکل از آن یاد می‌کند: «ما همگی از سقوط ویرچوال بوی شوکه شده بودیم، مخصوصاً آلن بکر که به موفقیت این محصول هیچ شکی نداشت.»

دلایل مختلفی را می‌توان برای شکست ویرچوال بوی در نظر گرفت، ولی مهم‌ترین موارد عبارت بودند از:

  • ساختار عجیب کنسول که کار با آن‌را دشوار می‌کرد و نیاز به میزی محکم و بی‌حرکت داشت که پایه‌های کنسول روی آن قرار بگیرند. این قضیه برای افرادی با قد بلند هم مشکل‌ساز می‌شد و آن‌ها مجبور بودند تا حد زیادی خم شوند تا تجربه‌ی بهتری از کار با کنسول پیدا کنند.
  • کیفیت تصویر و رنگ قرمز و سیاه آن که در ترکیب با جلوه‌های سه‌بعدی ویرچوال بوی، باعث سر درد و خستگی سریع چشم‌ها می‌شد. این قضیه وقتی پررنگ‌تر می‌شد که بازیکن‌ها آن‌را با آثار رنگارنگ و جذاب SNES مقایسه می‌کردند و ناگهان از دنیایی خوش آب و رنگ و زیبا وارد محیطی قرمز و سیاه می‌شدند که هیچ خبری از تنوع رنگ در آن نبود.
  • قیمت نسبتاً بالا که البته باتوجه‌به سخت‌افزار خاص کنسول قابل توجیه بود، ولی خیلی‌ها ترجیح می‌دادند به‌جای آن به‌سراغ کنسولی مثل پلی استیشن بروند و با پرداخت کمی پول بیشتر، از بازی‌های باکیفیت و زیبای آن لذت ببرند.
  • و درنهایت بازی‌های کنسول؛ موردی که همیشه اهمیت بسیار بالایی در موفقیت پلتفرم‌های بازی داشته و برخلاف کنسول‌های قبلی نینتندو، ویرچوال بوی از این نظر کمبودهای شدیدی داشت و این قضیه آسیب زیادی به آن وارد کرد.

طبق صحبت‌های ماکینو، بیش‌از همه یوکوی بود که از شکست ویرچوال بوی ناراحت شد، چرا که برنامه‌های زیادی در صورت موفقیت این محصول داشت: «او قصد داشت بعد از فروش خوب ویرچوال بوی، محصولات نینتندو را به سه بخش تقسیم کند: کنسول‌های خانگی، کنسول‌های همراه و وسایل پوشیدنی (مثل هدست). ولی شکست این کنسول باعث شد نینتندو را رها کند.»

البته به‌گفته‌ی ماکینو، یامائوچی به‌عنوان رئیس نینتندو هیچ‌گونه برخورد بدی با یوکوی بابت شکست ویرچوال بوی نداشت: «کاری که یامائوچی بعد از شکست این محصول کرد این بود که تولید آن‌را خیلی سریع متوقف کرد، ولی به‌هیچ‌وجه سعی نکرد همه‌ی تقصیرها را گردن یوکوی بیاندازد. البته یامائوچی انتظار داشت کارمندان نینتندو بابت اشتباهات خود مسئولیت‌پذیر باشند و هرچند در این زمینه صحبتی به میان نمی‌آورد، ولی به نظرم یوکوی این موضوع را حس کرده بود و به‌همین دلیل پیش از جدایی از نینتندو، آخرین پروژه‌ی خود را برای جبران این شکست آماده کرد که چیزی نبود به‌جز کنسول گیم بوی پاکت؛ مدلی کوچک‌تر، سبک‌تر و کم‌مصرف‌تر از گیم بوی اصلی که نمایشگر بهتری هم نسبت به آن داشت.»

گونپی یوکوی آسیب روحی زیادی از شکست ویرچوال بوی دید و البته بخشی از این قضیه را با تولید گیم بوی پاکت جبران کرد

تنها چند روز بعد از عرضه‌ی گیم بوی پاکت بود که یوکوی در تاریخ ۱۶ اوت ۱۹۹۶ (۲۶ مرداد ۱۳۷۵) بعد از ۳۱ سال حضور در نینتندو، این شرکت را ترک کرد. این قضیه در کشوری که فرهنگ خاص آن باعث می‌شود کارمندان تا پایان عمر کاری به شرکت خود وفادار بمانند، شوک بزرگی برای صنعت بازی به همراه داشت و رسانه‌های مختلف از ژاپنی‌ها گرفته تا آمریکایی‌ها و حتی هاوارد لینکلن، رئیس نینتندوی آمریکا این قضیه را به‌طور مستقیم به شکست ویرچوال بوی ارتباط می‌دادند و از شنیدن این خبر ناراحت شده بودند، درحالی‌که یوکوی پیش‌از آن در سال ۱۹۹۲ هم قصد جدایی از نینتندو را داشت و این موضوع را چهار سال عقب انداخته بود.

به‌گفته‌ی ماکینو، یوکوی از شنیدن این صحبت‌ها و برداشت‌های اشتباه ناراحت شده بود ولی سعی می‌کرد خیلی هم وارد این بحث‌ها نشود، چرا که درگیر پروژه‌های جدیدی بود. او یک ماه بعد از جدایی از نینتندو، به همراه یوشیهیرو تاکی، یکی از اعضای سابق واحد اول تحقیق و توسعه‌ی نینتندو، شرکت خود را با نام Koto Laboratory تأسیس کرد و به‌سراغ تولید محصولاتی مثل وسایل بازی دستی LCDمحور (وسایلی کوچک که معمولاً با یک بازی همراه بودند) و حتی یک کنسول دستی با نمایشگر تک‌رنگ رفت که با یک باتری قلمی کار می‌کرد و بعدها شرکت باندای (Bandai) با خریداری حقوق این کنسول، آن‌را تحت‌عنوان WonderSwan به‌طور اختصاصی در ژاپن عرضه کرد.

نکته‌ی غم‌انگیز دراین‌میان این بود که خود یوکوی نتوانست عرضه‌ی WonderSwan را در سال ۱۹۹۹ ببیند، چرا که اواخر سال ۱۹۹۷ و تنها یک سال پس‌از خروج از نینتندو، در اثر یک سانحه‌ی رانندگی از دنیا رفت؛ درحالی‌که ماشین او برخوردی جزئی با ماشینی دیگر داشت و وقتی او برای بررسی میزان خسارت پیاده شده بود، ماشین دیگری با سرعت از راه رسید و با برخورد به یوکوی، باعث کشته شدن او در سن ۵۶ سالگی شد.

گونپی یوکوی به همراه گیم بوی پاکت

گیم بوی پاکت در دست گونپی یوکوی درکنار تصاویری از کنسول‌های دستی WonderSwan و گیم بوی

هرچند مرگ یوکوی هیچ‌گونه ارتباطی با ویرچوال بوی نداشت ولی ماجراهایی که در طول مدتی کوتاه برای او پیش آمد و از شکست کنسول آغاز و به جدایی او از نینتندو و درنهایت درگذشت او منجر شد، به‌شکلی بود که در آن دوران خیلی‌ها ناخودآگاه این موارد را به یکدیگر ارتباط می‌دادند و مرگ این بازی‌ساز بزرگ را تقصیر ویرچوال بوی می‌دانستند و حتی از این می‌گفتند که اگر یوکوی هنوز سرگرم کار در نینتندو بود، سوار آن ماشین نمی‌شد که درگیر آن سانحه شود

کنسول ویرچوال بوی با فروش ۷۷۰ هزار واحدی خود، به یکی از بزرگ‌ترین شکست‌های صنعت بازی تبدیل شد و چنان ناکامی بزرگی برای نینتندو به‌دنبال داشت که شاید این روزها کمتر کسی بتواند آن‌را برای شرکتی تصور کند که کنسول نینتندو سوییچ را با این فروش حیرت‌انگیز در اختیار دارد و با کنسول‌های دیگری مثل SNES، NES، گیم بوی و Wii نیز تاریخ‌ساز شده است. ولی سمت دیگر ماجرا هم داستان خاص خود را داشت.

شرکت رفلکشن تکنولوژی که تصور می‌کرد همکاری با نینتندو آن‌ها را به اوج می‌رساند، بعد از ناکامی ویرچوال بوی به‌سراغ پروژه‌های دیگری مثل FaxView رفت (وسیله‌ای که کاربر می‌توانست بدون نیاز به کاغذ، فکس‌های دریافتی را ازطریق چشمیِ آن مشاهده کند). این محصول هم شکست خورد و بعد از آن رفلکشن به‌سراغ کار روی نمونه‌ی تمام‌رنگی پرایوت آی با نام P7 رفت، ولی با کمبود منابع مالی مواجه شد و به‌جایی نرسید.

آلن بکر، رئیس رفلکشن بعدها به‌سراغ شرکت دیگری رفت که روی تکنولوژی‌های تصفیه‌ی آب کار می‌کرد ولی این قضیه هم دوام زیادی نداشت، چرا که متأسفانه در اواخر سال ۲۰۰۱، او در سن ۵۳ سالگی و زمانی‌که داشت تلویزیون تماشا می‌کرد در اثر مشکل ناشی از گرفتگی رگ از دنیا رفت. بااین‌حال دستاورد او در تولید پرایوت آی توانست زمینه‌ساز ایده‌های دیگران برای تحقیق و توسعه‌ی بیشتر روی هدست‌های واقعیت مجازی شود. و در عین حال این وسیله به خلق یکی از متفاوت‌ترین کنسول‌های تاریخ منجر شد؛ محصولی که هرچند شکست سختی خورد، ولی ایده‌های بلندپروازانه‌ای پشت آن وجود داشت.

کنسول Virtual Boy به همراه کنترلر

بازی‌های Virtual Boy

ویرچوال بوی از نظر تعداد بازی هم تفاوت زیادی با سایر کنسول‌های نینتندو داشت و درحالی‌که این شرکت را از دهه‌ها قبل به خاطر بازی‌های متنوع و باکیفیت آن می‌شناسیم، ماجرا برای این کنسول متفاوت بود. تنها ۲۲ بازی برای ویرچوال بوی عرضه شد و جالب اینکه بازی‌های لغو شده‌ی این کنسول از آثار منتشرشده‌ی آن هم بیشتر بودند. در ادامه نگاهی مختصر داریم به بعضی از معروف‌ترین آثار این کنسول.

Galactic Pinball

استودیو Intelligent Systems، یار قدیمی نینتندو که از اولین روزهای تأسیس خود انواع و اقسام بازی‌ها را برای کنسول‌های این شرکت تدارک دیده، سازنده‌ی یکی از بازی‌های هم‌زمان با عرضه‌ی ویرچوال بوی بود. بازی Galactic Pinball که با نام Space Pinball هم شناخته می‌شد، زیر نظر گونپی یوکوی تولید شد و دارای چهار میز پینبال با طرح‌های متفاوت بود و از همان مکانیزم‌های معروف این بازی رومیزی استفاده می‌کرد، با این تفاوت که جلوه‌ای سه‌بعدی و برجسته به آن می‌داد.

انتقاد از حالت سیاه و قرمز تصاویر ویرچوال بوی و سر درد گرفتن کاربران از همین بازی شروع و بعدها در سایر آثار این کنسول هم تکرار شد؛ مشکلی که باعث می‌شد این بازی پینبال با وجود ویژگی‌های جالب خود، با استقبال چندان خوبی مواجه نشود.

پرتاب توپ توسط ماریو در بازی Mario

Mario’s Tennis

سری بازی‌های ماریو تنیس تا امروز برای کنسول‌های مختلفی از نینتندو منتشر شده‌اند و آخرین مورد هم Mario Tennis Aces بود که در سال ۲۰۱۸ به‌دست دارندگان نینتندو سوییچ رسید. جالب است بدانید که اولین نسخه‌ی این سری برای ویرچوال بوی عرضه شده بود و یکی دیگر از آثار این کنسول بود که یوکوی تولید آن‌را برعهده داشت. این بازی ورزشی علاوه‌بر خود ماریو، شامل ۶ شخصیت دیگر مثل لوئیجی، پرنسس پیچ و یوشی هم می‌شد که هرکدام قدرت و سرعت خاص خود را داشتند.

ماریو تنیس به‌لطف قابلیت‌های سه‌بعدی ویرچوال بوی و قرارگیری زاویه‌ی دوربین آن پشت بازیکن، جلوه‌های سه‌بعدی جالبی را ایجاد می‌کرد ولی باز هم به‌خاطر مشکلات اساسی خود ویرچوال بوی، نتوانست به موفقیت خاصی برسد. حالت دونفره‌ی آن هم که قرار بود تجربه‌ی متفاوتی را برای بازیکن‌ها رقم بزند، هرگز در دسترس آن‌ها قرار نگرفت، چرا که کابل اتصال دو ویرچوال بوی هیچ‌وقت توسط نینتندو عرضه نشد؛ موضوعی که تأثیر زیادی روی نقدهای بازی داشت و منتقدان به‌درستی به این نکته اشاره می‌کردند که تنیس بدون قابلیت دونفره بازی کردن ارزش خیلی بالایی ندارد.

Red Alarm

یکی دیگر از بازی‌های هم‌زمان با عرضه‌ی کنسول که از نظر جلوه‌های بصری جزو بهترین‌های ویرچوال بوی محسوب می‌شد. این محصول استودیو T&E Soft در سبک Shoot ’em up طراحی شده بود و کنترل سفینه‌ای را به‌دست بازیکن می‌سپرد تا به مبارزه با دشمنان در فضایی سه‌بعدی بپردازد و در طول ۶ مرحله به‌سراغ غول‌های بازی از زوایای دوربین اول شخص و سوم شخص برود و با کمک سلاح‌های لیزری و موشکی خود آن‌ها را نابود کند.

Red Alarm که شباهت زیادی به بازی Star Fox داشت و به شکل واضحی از آن الهام گرفته بود، به یکی از بهترین آثار ویرچوال بوی تبدیل شد و امتیازهای مناسبی دریافت کرد.

مبارزه با ربات در بازی Teleroboxer

Teleroboxer

واحد اول تحقیق و توسعه‌ی نینتندو به‌عنوان یکی از بهترین زیرمجموعه‌های آن، این بازی بوکس جالب را تدارک دیده بود؛ اثری که داستان آن در قرن بیست و دوم می‌گذشت، جایی که انسان‌ها استفاده‌های زیادی از ربات‌ها می‌کنند و یکی از این موارد هم مسابقات بوکس بین ربات‌ها است.

Teleroboxer یکی از بهترین استفاده‌های ممکن را از قابلیت‌های سه‌بعدی ویرچوال بوی می‌کرد و کمتر بازی‌ای روی این کنسول می‌توانست در حد و اندازه‌های این اثر مخاطب را در فضای سه‌بعدی خود غرق کند. کیفیت بازی هم به اندازه‌ای بود که حتی بعضی منتقدان به مقایسه‌ی آن با سری بازی‌های !!Punch-Out پرداختند که در آن دوران جزو بهترین آثار بوکس محسوب می‌شد.

Tetris

کنسول ویرچوال بوی نه یک بازی تتریس، بلکه دو عدد از آن را داشت. اولین بازی V-Tetris بود که در سال ۱۹۹۵ توسط Bullet Proof Software تنها در بازار ژاپن عرضه شد و تقریباً همان تتریس استاندارد بود که در بعضی مراحل کمی عمق هم به پس‌زمینه‌ی آن اضافه می‌شد.

بازی دیگر هم 3D Tetris نام داشت و T&E Soft آن‌را اوایل سال ۱۹۹۶ فقط برای بازار آمریکا تولید کرد. همان‌طور که از نام بازی نیز مشخص است، تمرکز زیادی روی بُعد سوم داشت و به‌جای حالت معمولی تتریس که بلوک‌ها از بالا به پایین می‌آیند، در اینجا با مکعبی طرف بودیم که بلوک‌ها باید به شکل سه‌بعدی درون آن قرار می‌گرفتند و یکدیگر را کامل می‌کردند.

محیط سه بعدی بازی Mario Clash

Mario Clash

دومین بازی ماریو برای ویرچوال بوی هم مثل بازی اول، یک اثر داستانی کامل نبود. ماریو کلش به‌جای حرکت در مسیر همیشگی نینتندو در تولید بازی‌های پلتفرمر روی کنسول‌های مختلف این شرکت، نوعی بازسازی سه‌بعدی از بازی Mario Bros محسوب می‌شد؛ اثری که در سال ۱۹۸۳ (دو سال قبل از بازی تاریخی Super Mario Bros) برای پلتفرم‌های مختلفی از آرکید و آتاری 2600 تا NES عرضه شده بود و گونپی یوکوی هم درکنار شیگرو میاموتو در تولید آن نقش داشت.

هر مرحله از بازی از چندین طبقه تشکیل می‌شد و ماریو با ازبین‌بردن کوپاها (لاک‌پشت‌های این مجموعه) و جمع‌آوری سکه به کسب امتیاز می‌پرداخت. ماریو کلش هم شباهت زیادی به همان بازی داشت، ولی با گرافیک سه‌بعدی و جذاب‌تر و البته رنگ قرمزی که با اعصاب و روان مخاطب بازی می‌کرد! تنوع ماریو کلش بیشتر از برادر بزرگ‌تر خود بود و مینی‌گیم‌های جالبی داشت و عمق تصویر هم باعث می‌شد محیط‌ها جذابیت خاص خود را داشته باشند، ولی درنهایت این بازی هم با وجود کیفیت خوب خود در مقایسه با اکثر آثار ویرچوال بوی، نتوانست به فرشته‌ی نجات این کنسول تبدیل شود و محبوبیت ماریو به‌تنهایی برای رسیدن به این هدف کافی نبود.

Jack Bros

استودیو Atlus هم از جمله سازندگان بازی‌های این کنسول نینتندو بود و زیرمجموعه‌ای از Shin Megami Tensei را با نام Jack Bros برای ویرچوال بوی تدارک دید. بازی از زاویه دید بالا دنبال می‌شد و بازیکن را در نقش یکی از سه برادر (جک فراست، جک لنترن و جک اسکلتون) قرار می‌داد که برای بازدید از ماجراهای روز هالووین به دنیای انسان‌ها قدم می‌گذارند و در طول مراحل مختلف با اتفاقات جالبی همراه می‌شوند و با قدرت‌های مختلف خود به مبارزه با دشمنان می‌پردازند.

Jack Bros یکی از بهترین بازی‌های ویرچوال بوی بود و با تعریف و تمجیدهایی بیشتر از اکثر بازی‌های آن همراه شد، هرچند بعضی منتقدان هم ایراداتی مثل کمبود معما از آن گرفتند و دوست داشتند درکنار اکشن بازی، المان‌های دیگری را هم در آن ببینند.

موجودات ترسناک بازی Innsmouth no Yakata

Innsmouth no Yakata

هدست‌های واقعیت مجازی در این سال‌ها ثابت کرده‌اند که می‌توانند حس و حال بازی‌های ترسناک را به‌مراتب بهتر از نمایشگرهای عادی به مخاطبان منتقل کنند؛ موضوعی که سال‌ها قبل هدست نینتندو (هرچند ارتباطی با واقعیت مجازی نداشت) هم به‌سراغ آن رفت و استودیو Be Top با تولید بازی Innsmouth no Yakata به‌طور انحصاری برای بازار ژاپن، تا حدودی پتانسیل بازی‌های اول شخص ترسناک را روی این کنسول نشان داد.

بازی راهروهایی تنگ و باریک را پیش روی بازیکن قرار می‌داد که با گذشتن از آن‌ها شاهد اتفاقات مختلفی بودند، از هیولاهای ترسناک که ناگهان جلوی بازیکن ظاهر می‌شدند تا حوادث محیطی مثل ریزش سنگ و مواردی از این دست. این بازی یکی از آثاری بود که استفاده‌ی مناسبی از هر دو D-Pad ویرچوال بوی می‌کرد و یکی از آن‌ها را برای حرکت در محیط‌ها به کار می‌برد و دیگری را برای هدفگیری دشمنان. هرچند بازی در مجموع کیفیت خیلی بالایی نداشت، ولی به‌عنوان یکی از معدود آثار با اتمسفر سنگین روی ویرچوال بوی که در طراحی هیولاهای آن از آثار اچ‌پی لاوکرفت مثل موجودات ماهی‌مانند کتاب The Shadow over Innsmouth هم الهام گرفته شده بود، توانست مخاطبان خاص خود را پیدا کند.

Space Invaders Virtual Collection

بازی Space Invaders به‌عنوان یکی از مهم‌ترین آثار تاریخ این صنعت، کلکسیونی هم روی ویرچوال بوی داشت که نسخه‌های اول و دوم این بازی محصول Taito را شامل می‌شدند و به‌نوعی بازسازی سه‌بعدی آن‌ها بودند.

کلکسیون شامل بخش‌های مختلفی مثل حالت رکوردی، زمانی و موارد دیگر می‌شد و هرچند چیز خیلی تازه‌ای نداشت، ولی می‌توانست طرفداران این مجموعه‌ی قدیمی را با شکل و شمایلی جدید سرگرم کند.

Panic Bomber

این بازی نسخه‌ای از مجموعه‌ی محبوب Bomberman بود که Hudson Soft آن‌را درکنار پلتفرم‌های دیگر، برای ویرچوال بوی هم تولید کرد و شاید نیازی به توضیح نباشد که حالت قرمز و سیاه بازی باعث می‌شد اثری که همواره به رنگارنگ بودن معروف بوده، روی این کنسول شکل و شمایل جالبی پیدا نکند و اوضاع وقتی بدتر می‌شد که قابلیت انجام بازی دونفره هم در این نسخه وجود نداشت.

Virtual Boy Wario Land

شخصیت نه‌چندان مؤدب واریو را اولین‌بار به‌عنوان غول آخر بازی Super Mario Land 2: 6 Golden Coins روی گیم بوی ملاقات کردیم، ولی بعدها نینتندو تصمیم گرفت او را به شخصیت اصلی تعدادی بازی دیگر تبدیل کند و یکی از این آثار هم برای ویرچوال بوی منتشر شد.

این اثر پلتفرمر تا حدودی جای خالی یک پلتفرمر ماریویی را روی ویرچوال بوی پُر می‌کرد و از جهات زیادی به بازی‌های محبوب لوله‌کش نینتندو شباهت داشت، ولی المان‌های متفاوتی مثل ضربه زدن مستقیم به دشمنان هم برای آن در نظر گرفته شده بود. سازندگان بازی که یوکوی به‌عنوان تهیه‌کننده روی کار آن‌ها نظارت داشت، استفاده‌های جالبی از قابلیت‌های برجسته‌ی سه‌بعدی کنسول کرده بودند و بعضی محیط‌های آن با حالتی همراه بودند که می‌شد هم در بخش اصلی حرکت کرد و هم بخش پس‌زمینه‌ی آن؛ قابلیتی که علاوه‌بر دادن حس و حالی سه‌بعدی به بازی، پیچیدگی بیشتری هم به مراحل آن می‌داد و پیدا کردن تمام گنج‌های هر مرحله را دشوارتر می‌کرد.

درکنار بازی‌های کمی که برای ویرچوال بوی منتشر شدند، این کنسول ناکام ده‌ها بازی لغو شده هم داشت که بعضی از آن‌ها عبارت بودند از:

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest: یکی از بازی‌های مطرح استودیو Rare در آن دوران که برای SNES منتشر شد و قرار بود نسخه‌ای هم مخصوص ویرچوال بوی داشته باشد که درنهایت این‌طور نشد.

GoldenEye: یکی دیگر از بازی‌های Rare که قرار بود برخلاف نسخه‌ی اصلی و محبوب این بازی که شوتر اول شخص بود، حالت ریسینگ داشته و «جیمز باند» را با ماشین‌هایی مثل ب ام و Z3 به دل مبارزه با دشمنان بفرستد.

Dragon Hopper: استودیو Intelligent Systems مدت‌ها روی این بازی اکشن ماجرایی با زاویه دید از بالا کار کرده بود، ولی شکست ویرچوال بوی باعث شد نینتندو از انتشار این بازی با حضور شاهزاده اژدهایی به نام Dorin در سال ۱۹۹۶ خودداری کند.

Street Fighter II: این نسخه از استریت فایتر برای ویرچوال بوی هیچ‌وقت به‌طور رسمی معرفی نشد، ولی در بخش شایعات مجله‌ی GameFan در آن دوران به آن اشاره شده بود. جالب اینکه پنج سال قبل یکی از علاقمندان استریت فایتر، نسخه‌ی دوم آن‌را برای ویرچوال بوی پورت کرد و به این شکل بازی به‌طور غیررسمی برای این کنسول عرضه شد! حتی یک نفر پا را از این هم فراتر گذاشت و برای تجربه‌ی استریت فایتر 2 روی ویرچوال بوی، استیک آرکید مخصوصی ساخت و به‌سراغ طراحی جلد و کارتریج هم برای بازی رفت تا همه‌چیز مثل یک نسخه‌ی واقعی به‌نظر برسد.

استیک آرکید Street Fighter 2 برای ویرچوال بوی

Star Fox: در روزهایی که استارفاکس 2 برای SNES در دست ساخت بود، دمویی از استارفاکس هم برای ویرچوال بوی در جریان CES سال ۱۹۹۵ نمایش داده شد که شباهت زیادی به نسخه‌ی اول بازی داشت، ولی با عمق بیشتر و جلوه‌های سه‌بعدی قوی‌تر. بعدها هم تولید استارفاکس 2 متوقف شد (که البته درنهایت پس‌از سال‌ها شاهد انتشار آن روی SNES کلاسیک و بعدها نینتندو سوییچ بودیم) و هم نسخه‌ی ویرچوال بوی به پایان راه رسید و بازی Red Alarm به‌نوعی جای آن‌را گرفت.

Virtual Boy Mario Land: مجموعه‌ی سوپر ماریو لند، ماجراهای این قهرمان نینتندو را روی گیم بوی روایت می‌کرد و بعدها نسخه‌ای سه‌بعدی از آن برای ویرچوال بوی در نظر گرفته شد و حتی ویدیویی هم از آن منتشر شد، ولی هیچ‌وقت به‌دست علاقمندان نرسید تا ویرچوال بوی یکی از معدود کنسول‌های نینتندو بدون داشتن یک بازی کلاسیک ماریو باشد.

Virtual Boy Mario Kart: سری بازی‌های ماریو کارت از گذشته جزو محبوب‌ترین آثار نینتندو بوده‌اند و قرار بود نسخه‌ای از آن هم برای این کنسول قرمزرنگ تدارک دیده شود ولی بدون اینکه هیچ اطلاعات خاص یا ویدیویی از آن منتشر شود، به پایان راه رسید.

Worms: کرم‌های محبوب Team17 هم قرار بود نسخه‌ای روی ویرچوال بوی داشته باشند که این بازی هم درنهایت مثل خیلی آثار دیگر پایان خوشی نداشت.

Zero Racers: سری ریسینگ مهیج F-Zero از سال ۱۹۹۰ کار خود را آغاز کرد و قرار بود نسخه‌ی مخصوصی از آن با جلوه‌های سه‌بعدی در سال ۱۹۹۶ برای ویرچوال بوی منتشر شود ولی با پایان کار کنسول، این بازی هم به جایی نرسید.

کلکسیون بازی های Virtual Boy

یکی از کامل‌ترین کلکسیون‌های بازی‌های ویرچوال بوی

با وجود شکست سخت ویرچوال بوی، بعدها این کنسول به یکی از آیتم‌های آرشیوی محبوب بین علاقمندان دنیای بازی و کلکسیونرها تبدیل شد، ولی خود نینتندو بعد از آن خیلی سراغی از این محصول ناکام نگرفت و سعی کرد آن‌را به‌دست فراموشی بسپارد؛ کنسولی که نتوانست آرزوهای سران نینتندو را برای خلق پلتفرمی متفاوت و جذاب برآورده کند، ولی به‌عنوان پلی بین دنیای دوبعدی و سه‌بعدی بازی‌های نینتندو، درس‌های خوبی به این شرکت محبوب ژاپنی داد؛ شرکتی که از دهه‌ها قبل با محصولات خلاقانه‌ی خود شناخته می‌شود، ولی گاهی‌اوقات خلاقیت و ایده‌های نوآورانه آن‌طور که باید و شاید به هدف مورد نظر نمی‌رسند.

[تعداد: 0   میانگین:  0/5]
مشاهده بیشتر

علی زمانی

جی اس ام دیجیتال یک رسانه‌ی آنلاین با موضوع فناوری و سبک زندگی مدرن است که در بهمن سال 1397توسط علی زمانی ایجاد شد. تیمی از کارشناسان و افراد متخصص در حوزه‌های فناوری، بازی‌های کامپیوتری، فرهنگ‌ و هنر و سبک زندگی در جی اس ام دیجیتال دور هم آمده تا بهترین و کامل‌ترین مرجع اخبار و مقالات این حوزه‌ها را در اختیار کاربران قرار دهد حالا ما این‌جاییم. آمده‌ایم فردا را آغاز کنیم. آمده‌ایم چشم‌انداز فردا را برای‌تان ترسیم کنیم. با جی اس ام دیجیتال فردای دنیای فناوری برای‌تان روشن‌تر می‌شود. فردا این‌جا آغاز می‌شود.

نوشته های مشابه

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بستن
بستن
رفتن به نوار ابزار