نقدوبررسی انواع بازی ها
از تارتاروس تا الیسیوم سراسر هیجان | نقد و بررسی Hades
عاملی که بازیها را از سطح عالی یا بینقص بالاتر میبرد چیست؟ چه چیزی باعث میشود یک اثر در صنعت بازیهای ویدیویی تاثیر بگذارد؟ شدیداََ اعتقاد دارم زمانی بازیها میتوانند فراتر از عالی بودن بروند که در ژانر خود تغییرات مثبتی به وجود آورند و راه را برای آثار بعد از خود هموارتر کنند. Hades از آن دسته عناوینی است که نه تنها در اکثر بخشهای محتوایی عملکردی عالی دارد بلکه با بهرهگیری از المانهایی خاص، ژانر خود را رو به جلو حرکت میدهد و به راحتی میتواند در ردهی بهترینهای سال قرار گیرد.
به طور قطع به یقین یکی از بخشهای هیجانانگیز بازیهای ویدیویی آثار مستقل هستند چرا که اصولاََ نمیدانیم در این دسته از عناوین دقیقاََ چه در انتظار ما خواهد بود. سال ۲۰۱۷ عنوان Dead Cell یکی از غافلگیریهای سال بود که توانست نظر منتقدین و بازیبازان را به خود جلب کند و سال بعد از آن یعنی ۲۰۱۸ شاهد عنوان Celeste بودیم که یک تجربهی متفاوت و بیمانند را به ارمغان آورد اما حالا در سال ۲۰۲۰ با بازی متفاوتتر و هیجانانگیزی به نام Hades رو به رو هستیم که به وضوح نشان میدهد تیم توسعهی اثر کار خود را به خوبی بلد است و میداند چه مکانیکها، جزئیات و ساختاری برای یک بازی روگلایک / روگلایت (Rogue-like /Rogue-lite) لازم است تا هوش از سر طرفداران این ژانر ببرد. اشتباه نکنید نقطهی قوت اصلی Hades این است که میتواند همهی بازیبازان را سرگرم کند و برای لذت بردن تنها به گروهی خاص تعلق ندارد اما شرط اصلی این است که به آن وقت بدهید و چند ساعتی با مکانیکهای آن آشنایی پیدا کنید. اگر آثار روگلایک را بازی نکرده باشید مطمئناََ با رویهای غریبه رو به رو خواهید شد که با سپری کردن زمان بیشتر، به مذاق بسیاری از بازیبازان خوش خواهد آمد. عنوان Hades در ابتدا به صورت دسترسی زودهنگام منتشر شد و تیم سازنده تا زمان عرضهی اثر آن را بهبود دادند. به نظر میرسد بهترین رویکرد در قبال چنین بازیهایی همین باشد که تیم سازنده به مرور زمان و با گرفتن بازخورد از سوی بازیبازان بازی خود را تکمیل کند و آن را بهبود بخشد. Hades اثری فوقالعاده، کمنظیر و فراموش نشدنی است و من تنها به گفتن این موضوع بسنده نخواهم کرد بلکه در این بررسی شرح خواهم داد چرا باید این اثر هنری تجربه شود و از طرفی محدود نقاط ضعف آن در چیست.
اثری که خدایان لایقش هستند
Hades در بخش گیمپلی خودنمایی میکند و مطمئناََ در سالهای پیشرو، بازیهای روگلایت یا روگلایک برای مقابله با این اثر و پیشی گرفتن از آن کار بسیار سختی را پیش رو خواهند داشت چرا که Hades در گیمپلی توانسته به تکامل برسد. بازی در ابتدا به صورت دسترسی زودهنگام (Early Access) در استیم منتشر شد و از آن زمان تا به لحظهی عرضه، تیم توسعهی آن را تکامل و بهبود دادند. عنوانی که امروز میتوانید آن را تجربه کنید در ابتدا کامل، متعادل و کم نقص نبود بلکه تیم توسعه آن را با توجه به بازخورد طرفداران به این سطح رساند. در ابتدا متذکر شدم که عرضهی Hades به صورت زودهنگام بهترین رویکرد از استودیوی سوپرجاینت گیمز (Supergiant Games) به شمار میرود چرا که مهمترین المان بازی “تعادل” است و اگر در Hades تعادلی وجود نداشته باشد تمامی مکانیکها و ساختار اصلی اثر از هم پاشیده و تجربهی آن به یک جهنم بدل میگردد. ساختار بازی همانند بسیاری از عناوین روگلایت است. خبری از چکپوینت (Checkpoint) نخواهد بود، شما برای رسیدن به آخرین باس بازی باید از ابتدا تا انتهای آن را بدون مردن تجربه کنید و از همین حالا بدانید که بارها خواهید مرد. با وجود این که تمام کردن بازی بدون مردن ترسناک به نظر میرسد اما در حقیقت Hades با ساختارهای ارتقای خود به شما پاسخی منصفانه میدهد. بازیباز در هر دور از بازی کردن دو دسته از آیتمها را به دست میآورد. آیتمهای دستهی اول تنها مربوط به همان دور از بازی میشوند و اگر به دلایلی تسلیم شده یا بمیرید تمامی آنها را از دست خواهید داد. دستهی دوم آیتمهایی هستند که با شما خواهند ماند و به عبارتی واحد ارزشی ارتقاء یا باز کردن سلاح و موارد دیگر به شمار میروند. شما با هر دور جدید از بازی کردن نه تنها با الگوی حملهی دشمنان و باسها آشنا خواهید شد بلکه با جمع آوری آیتمهای دائمی، خود را ارتقاء میدهید.
بنابر توصیف بالا حتماََ متوجه شدهاید که در طول بازی مراحل و مناطق مختلف را بارها تکرار خواهید کرد اما نگران نباشید بازی تکرارپذیری فوقالعاده بالایی دارد؛ تا جایی که تکرارپذیری آن به سمت اعتیادآور بودن میل میکند. Hades در قبال قیمت خود (۲۴٫۹۹ دلار) محتویاتی را ارائه میدهد که برخی بازیهای ۶۰ یا ۷۰ دلاری در چنته آن محتوای مورد نظر را ندارند و این موضوعی تحسین برانگیز است. بازی به شکلهای مختلفی تکرارپذیری خود را در سطوح بالا حفظ میکند و تمامی این اَشکال با سیستم ارتقاء در ارتباط هستند. ساختار اصلی تنوع در اثر را سلاحهای مختلف شکل میدهند. شما میتوانید برای شروع هر دور از بازی از میان ۶ سلاح مختلف یکی را انتخاب کنید که به شکل خارقالعادهای نحوهی بازی کردن شما را تغییر میدهند. به عنوان مثال بازی کردن با سلاح استاندارد این عنوان یعنی Stygian Blade حس کاملاََ متفاوت را نسبت به تفنگ Adamant Rail القاء خواهد کرد. در اولی ( و دو سلاح دیگر) بیشتر حس تجربهی یک اثر هکاند اسلش را خواهید داشت اما در دومی باید تعداد تیرهای باقی مانده در خشاب و عوض کردن آن را در نظر بگیرید و محتاطانه عمل کنید. این پایان کار سلاحها نیست بلکه هر سلاح ۴ فرم کاملاََ متفاوت (با ظاهرهای مختلف) دارد که عملکرد بخشهای مهمی از آن سلاح را تغییر میدهد. بازیباز برای بهترین تجربهی ممکن باید تمامی این سلاحها را تجربه و بهترین آن را طبق نحوهی بازی خود انتخاب کند. طراحی مکانیکها به صورت هوشمندانهای انجام شده است چرا که نمیتوان برای بدست آوردن آیتم مورد نیاز ارتقاء تنها از یک سلاح برای فارم (Farm) کردن استفاده کرد. (منظور این است که توانایی بدست آوردن آیتمهای ضروری تنها از طریق یک سلاح آشنا مقدور نیست) شما برای این که سلاحها را ارتقاء دهید و فرمهای مختلف آن را بدست آورید باید از همهی آنها استفاده کنید و با گیمپلی آشنا شوید و همانطور که ذکر کردم این حرکتی هوشمندانه از سوی توسعهدهنده به حساب میآید. در کنار ارتقای سلاحها، شما میتوانید به وسیلهی واحد ارزشی تاریکی (Darkness) که در طول هر دور بازی کردن بدست میآید، قابلیتهای خود را به صورت Passive ارتقاء دهید که باز هم یک عمق جدید به گیمپلی اضافه میکند زیرا هر ارتقاء Passive دو فرم دارد و هر فرم میتواند برای یک رویکرد در گیمپلی مناسب باشد.
به غیر از سلاحها، ارتقای آنها و آپگرید کردن قدرتهای Passive باز هم سازنده گیمپلی را رها نکرده و با استفاده از واحدی دیگر به نام نکتار (Nectar) گزینههایی را برای انتخاب پیش روی بازیباز میگذارد. نکتارها را به مانند سایر واحدهای ارتقاء در هر دور از بازی کردن بدست خواهید آورد و با دادن آنها به شخصیتهای مختلفی که در طول بازی میبینید، آیتمهای قدرتمندی به نام Keepsake را بدست میاورید که انتخاب آن بر عهدهی بازیباز است.Keepsake ها تا چند سطح ارتقاء مییابند و میتوانند قدرتهای منحصر به فردی را به شما بدهند.
در پاراگرافهای بالا تنها بخشی از ارتقاء کلی و همیشگی را توصیف کردم اما در هر دور بازی کردن شما با ارتقاءهایی به نام Boon ها رو به رو خواهید شد که دائمی نبوده و تنها مختص همان دور از بازی هستند. این ارتقاءها نقش اساسی دارند چرا که آپگریدهای همیشگی به شما تنها تا یک حد معمول قدرت ضربهی بیشتر یا خط سلامتی بهبود یافته ارائه میدهند، برای داشتن قدرت مقابله با دشمنان و باسها باید بهترین Boon ها را متناسب با سلاح خود انتخاب کنید و نکتهی قوت بازی این است که پروسهی انتخاب به شدت حیاتی و تاثیرگذار خواهد بود و خوشبختانه Hades با وجود پیچیدگی که در بسیاری از مکانیکهای خود دارد توانسته میان تمامی مواردی که تا به این جا توضیح دادیم یک هماهنگی و تعادل خارقالعاده ایجاد کند به شکلی که شما حتی اگر سلاح مناسب با نحوهی بازی کردن خود را داشته باشید و آپگریدهای Passive را نیز تا به آخر اعمال کنید اما Boonهای متناسب با آن انتخاب نشود، نمیتوانید آن دور از بازی را با موفقیت به اتمام برسانید.
همانطور که از نوشتههای بالا بر میآید، Hades بازی انتخابهاست. این که چه سلاحی را انتخاب کنم، کدام Keepsake مناسب دور بعدی بازی و سلاح من خواهد بود، کدام فرم از ارتقاء Passive مناسبتر است و این که در طول بازی کردن چه قدرتهایی را انتخاب کنم، همگی دغدغههای لذتبخش خواهند بود که ذهن مخاطب را درگیر میکنند. تعادل و هماهنگی همهی اینها نشان میدهد که Hades تا چه میزان گیمپلی قدرتمندی دارد و میتواند دست مخاطب را باز نگه دارد. شما در طول انجام Hades هیچگاه خسته نخواهید شد چرا که میتوانید برای دور بعدی، رویکردی کاملاََ متفاوت را پیش بگیرید و البته بازی نیز از طریق جایزه گذاشتن برای انتخاب یک سلاح، شما را به انجام این کار تشویق میکند. تنها ایرادی که در طول مدت زمان بازی کردن متوجهی آن شدم این بود که بازی توصیف درستی از آیتمها و همچنین بخش تمرینی ندارد و به عبارتی بازیباز خودش باید از همهچیز سر در بیاورد. به نظر میرسد که تیم سازنده فرض را بر این گذاشته است که تمامی بازیبازان از زمان دسترسی زودهنگام این اثر را تجربه کردهاند.
قصد نداشتم این بررسی شبیه یک”راهنما” شود اما برای این که با مکانیکهای مختلف و عمق بینظیری که Hades ارائه میدهد آشنا شوید چارهای نداشتم جز این که ساختار و مکانیک آن را شرح دهم که البته گیمپلی Hades به مانند یک دریاچهای عمیق است که در این قسمت سطحی از آن را لمس کردیم. عنوان Hades در بخش گیمپلی پادشاهی میکند و البته همژانریهای قدری هم پیش روی خود میبیند اما مواردی وجود دارد که آن را نسبت به سایر بازیهای همسبک متمایز میکند.
فرار از تارتاروس
عناوین روگلایک یا روگلایت اصولاََ تکیه بر گیمپلی دارند و آن را تمرکز اصلی خود میدانند اما Hades در کنار گیمپلی درگیرکننده، سریع، عمیق و جذاب خود از منظر روایتی نیز بازیباز را درگیر خود میکند و به طور مداوم بهانه دست وی میدهد که بازی را به اتمام برساند. بازی روایتی عجیب یا هدفگذاریهای متعدد برای این بخش ندارد زیرا غوطهوری داستانی مطمئناََ در چنین آثاری به گیمپلی لطمه میزند اما از شیوهای که تواناییاش را دارد و خدشهای به سرعت گیمپلی وارد نمیکند داستان را درگیرکننده کرده است. Hades داستان زگریوس، پسر خدای دنیای مردگان یعنی Hades، را روایت میکند که قصد دارد از سرزمین دنیای مردگان که تحت حکمفرمایی Hades قرار دارد فرار کند. کل خط داستانی بازی همین است اما نقطهی قوت آن شخصیتپردازی و دیالوگهای منسجمی است که به خوبی آن ایدهی سادهی اثر را قوت میبخشد و برای به اتمام رساندن اثر به بازیباز انگیزه میبخشد. شخصیت پردازی و دیالوگها به لطف صداگذاری و طراحی بینظیر صورت گرفته به خوبی حس زنده بودن را دارند و شما میتوانید به بهترین شکل ممکن با تمامی شخصیتها که خدایان و الهههای یونان باستان هستند ارتباط برقرار کنید. اگرچه بازی از شخصیتها، روایات و گریزهایی به اساطیر یونان برای پیشبرد داستان استفاده میکند اما بهترین بخش روایت بازی این است که سوپرجاینت گیمز به طور مداوم سعی میکند طعم و رنگ خاص خود را به بازی بدهد و صرفاََ یک تقلید ضعیف از شخصیتهای اساطیری نیست.
به عنوان مثال زگریوس، شخصیت اصلی بازی، به شکلهای گوناگونی در روایات اساطیری یونان مطرح میشود اما سوپرجاینت گیمز در عنوان Hades نوعی مختص به خود را خلق کرده است که البته در کنار چند شخصیت دیگر اصطلاحات امروزی و طنز آمیزی را در دیالوگهای خود به کار میبرند که شنیدن و توجه به آنها لذت بخش است. با وجود این، رگههایی از شخصیت زگریوس مربوط به افسانهها در گیمپلی اثر و مکانیک مردن دیده میشود. زگریوس بر طبق افسانهها خاصیت بازیابی مجدد پس از مرگ را دارد و در Hades نیز مرگ شخصیت اصلی با این روایت افسانهای گره میخورد. تیم نویسندگی با ظرافت خاصی به شخصیتپردازی پرداخته است چرا که به خوبی خصوصیات اخلاقی، ویژگیهای منحصر به فرد و انگیزهی کارکترها به بازیباز نشان داده میشود که البته این موضوع بدون وجود صداپیشگان با استعداد مطمئناََ شدنی نبود. تنها مشکلی که در قسمت روایتی میتوان ذکر کرد این است که رویاروییهای روایتی با شخصیتهای مختلف قابلیت از دست رفتن را دارند چرا که شخصیتها آنقدر پراکنده هستند که میتوانند پتانسیل روایتی اثر را تحت تاثیر خود قرار دهند.
همانطور که در بخش بررسی گیمپلی توضیح دادم، مردن بخش جدایی ناپذیر Hades به شمار میرود اما این مرگها هدفی را دنبال میکنند. به عبارت دیگر، روایت بازی از طریق مردن شما پیش میرود. هر بار که در راه فرار شکست میخورید دوباره از خانهی Hades بازی آغاز خواهد شد و دیالوگها دگرگون شدهاند. شخصیتها در مورد نحوهی مرگ شما صحبت میکنند و گهگداری روایت نیز تغییرات اساسی به خود میبیند که جالب توجه است. اگر قصد تجربهی این اثر را دارید و میخواهید به خوبی آن را دید روایتی درک کنید، بهتر است پس از هر بار مردن به تمامی شخصیتها سر زده تا هم داستان را پیش ببرید و هم از طرفی با شخصیتها بیشتر آشنا شوید اگرچه چنین رویهای پیرامون داستان ممکن است کمی پردازش روایتی را عقب نگه دارد و قصه را بیش از حد ناپیوسته ارائه دهد.
اصولاََ اگر اثر روگلایک یا روگلایتی شامل داستان شود با دیالوگهای کلیشهای و خط داستانی نچندان عمیقی رو به رو هستیم اما Hades حتی در مسئلهی روایتی نیز میدرخشد و خود را یک سر و گردن از همژانریهای خود بالاتر میبیند. این عمق در زمینهی روایت به لطف دیالوگهای بسیار دلربا رخ میدهد و تیم سازنده با ۲۰ هزار خط دیالوگ در مسئلهی روایت هیچ فروگذاری نداشته است با این وجود به همان دلیلی که توضیح دادم بخش روایت با کمی انسجام بیشتر میتوانست بهتر هم شود و اندک مشکلات نیز برطرف شود.
موسیقی را آرس، خدای جنگ، نواخته است!
Hades بازی فوقالعاده سریعی به حساب میآید و این سرعت بدون موسیقی هیجانانگیز معنای خود را از دست میدهد. در چنین آثاری گیمپلی و موسیقی آمیختگی قابل توجهی با یکدیگر دارند و از آنجایی که شخصیت پردازی در Hades بار روایت را بر دوش میکشد بنابراین صداگذاری نیز میبایست توسط حرفهایها صورت گیرد. خوشبختانه موسیقی آنقدر خوب است که سخت میشود آن را بهتر از چیزی که سوپرجاینت گیمز ارائه کرده است تصور کنیم. موسیقی ترکیبی از سازهای سنتی و گیتار الکتریک است، گویی خدای جنگ، آرس، آن را نواخته و در برخی مواقع الیسیوم و گاهی تارتاروس را منبع الهام موسیقیایی خود برگزیده است. نکتهی قابل توجه این است که سازهای سنتی یادآور موسیقیهای ایرانی نیز هستند و این موضوع جذابیت را دوچندان میکند. از سمت دیگر، در بررسی بخش داستانی متذکر شدم که شخصیتهای مختلفی که با آنها مواجه خواهید شد، شخصیت پردازی قدرتمند با جادوی خاص نویسندگان استودیو سازنده را در خود دارند. چیزی که باعث میشود این شخصیتپردازی مستحکم شود و تکتک خدایان، الههها یا جنگجویان یونان باستان را به خوبی در ذهن بسپارید، صداگذاری بینظیر آنها است.
از طرفی نسبت به مدت زمان گیمپلی و هاب اصلی بازی (محیطی که بخشهای گوناگون مانند محل ارتقاء را به یکدیگر متصل میکند) شاهد موسیقیهای متعددی هستیم که هیچگاه تکراری نمیشوند. هر منطقه با توجه به ماهیتش موسیقی مختص به خود را دارد. به عنوان مثال اگر در مکانی امن باشد موسیقی آرام و ماجراجویانهای شنیده میشود اما در زمان باسفایتها موسیقیها آدرنالین خون شما را بالا خواهد برد. نکتهی دیگری که باید حتماََ به آن اشاره شود صدای افکتهای گوناگون در این عنوان است که واقعاََ حس یک تعامل را به خوبی القاء میکند و باعث میشود ارتباط بیشتری با بازی برقرار کنید.
به زیبایی الیسیوم
در راه فرار از دنیای مردگان با مناطق مختلفی رو به رو خواهید شد که چشمنواز و متناسب با حال و هوای نام خود هستند. ماجراجویی از اعماق تارتاروس (Tartarus) آغاز میشود و به معبد استیکس (Temple of Styx) ختم خواهد شد. در این میان با الیسیوم (Elysium) و آسفودل (Asphodel) نیز مواجه میشوید. تک تک این مناطق منحصر به فرد هستند. آسفودل خاصیتهای یک جهنم را دارد که با مواد مذاب و موسیقیهای سنگین اتمسفر آن تکمیل میشود. الیسیوم همانطور که انتظار میرود سرسبز بوده و حس کاملاََ متفاوتی را القاء میکند. افکتها، طراحی مناطق و باسها همگی در این سبک در بالاترین سطح ممکن قرار دارند تا جایی که بازیباز را از همان صحنهی ابتدایی متعجب و شگفتزده خواهد کرد. رویکرد هنری و طراحی بصری سوپرجاینت گیمز در مورد Hades به مانند دو اثر قبلی یعنی Pyre و Transistor است که البته حالا رنگبندیهای متفاوت، کاملاََ به سمت خشونت و هیجان بیشتر میل میکند. از طرفی نگاه کردن به شکل ظاهری شخصیتهای مختلف حس بسیار خوبی را در مخاطب ایجاد میکند و متناسب ویژگیهای شخصیتی و رفتاری آنها است.
کلام آخر
عنوان Hades غافلگیری بزرگی برای سال ۲۰۲۰ به حساب میآید و هیچگاه فکرش را نمیکردم اثری که حتی منتظرش نبودم و یا در حالت دسترسی زودهنگام تجربهاش نکرده بودم به یکی از بهترین بازیهایی بدل گردد که تا به این لحظه درگیر آن شدهام. همین حالا که برای شما این نقد را مینویسم در حال گوش دادن به موسیقیهای بازی هستم و همزمان مناطق متنوع آن در ذهنم میگذرد. از طرفی نمیتوانم بیش از این برای تجربهی دوبارهی آن صبر کنیم. Hades بازی عمیقی است که به نظر میرسد تیم سازنده برای آن از جان مایه گذاشته و هر استعداد یا هنری که داشتهاند را خرج آن کردهاند. تنوع در تمامی بخشهای آن موج میزند، از مناطق گرفته تا دشمنان، باسها و سلاحها. در بخش روایتی اصلاََ انتظار چنین شخصیتپردازی جذابی را نداشتم و زمانی که صداگذاریها، طراحی و نویسندگی در این بازی را مشاهده کردم متعجب شدم. اگر شخصی هستید که برخی بازیها شما را بیش از اندازه درگیر میکنند و نمیتوانید زمان خود را مدیریت کنید اخطار میدهم که Hades میتواند کمی اعتیادآور باشد. مطمئناََ Hades یکی از بهترینهای سال ۲۰۲۰ است و تا سالها در ذهن باقی خواهد ماند. همچنین سازندگان عناوین روگلایک یا روگلایت برای شکست دادن Hades در سالهای پیش رو باید سخت کار کنند زیرا شکست دادن آن کار هر کسی نیست. امیدواریم Hades باعث شود که زین پس آثار روگلایک یا روگلایت به داستان نیز اهمیت بیشتری بدهند و این ژانر مورد تغییر و تحول قرار گیرد چرا که Hades ثابت میکند بازیهای این سبک پتانسیل روایتی فراتر از قبل را در خود دارند.