بازیگیمینگ

چرا Demon’s Souls مهم‌ترین بازی دهه اخیر است؟

قبل از اینکه دارک سولز همه‌چیز را دگرگون کند، این Demon’s Souls بود که همه‌چیز را دگرگون کرد.

دارک سولز شاید این افتخار را داشته بوده باشد که بر بسیاری از بازی‌هایی دهه اخیر تاثیر بگذارد، شواهدش را هم می‌توانید در تمام بازی‌هایی ببینید که به هر طریقی خودشان را «شبه سولز – Souls Like» می‌نامند، اما Demon’s Souls آن عنوانی بود که مسیری تازه برای بازی‌ها ترسیم کرد.

Demon’s Souls همان بازی پیشرویی است که بسیاری از بازی‌های مدرن را در مسیر صحیح قرار داد،‌ اما متاسفانه عمدتا زیر سایه سنگین دنباله معنوی بیشتر پولیش شده‌اش، یعنی دارک سولز قرار می‌گیرد. اما در سال ۲۰۰۹ میلادی، کمتر توسعه‌دهنده‌ای حاضر بود دست به ریسک‌هایی بزند که From Software زد. فرام سافتور توانست خودش را به شکلی تازه درآورد و آینده طراحی بازی را هم دگرگون کند.

Demon’s Souls آنقدر بازی متفاوتی بود که حتی ناشرش، سونی، را هم گیج کرد و شرکت ژاپنی نمی‌دانست چطور آن را به دارندگان کنسول پلی استیشن 3 معرفی کند. در اوایل کار، بازی اصلا قرار نبود خارج از بازار ژاپن عرضه شود. اما بعد Atlus و باندای نامکو کم‌کاری‌های سونی در عرضه بین‌المللی بازی را جبران کردند و حالا به نقطه‌ای رسیده‌ایم که مدیران پلی استیشن، عدم عرضه Demon’s Sould در بازار خارج از ژاپن را یک اشتباه بزرگ تلقی می‌کنند.

در این بخش از مقاله باید اشاره کنیم که Demon’s Souls برای نخستین بار اوایل سال ۲۰۰۹ عرضه شد و این یعنی جزو عناوین دهه اخیر دسته‌بندی نمی‌شود. اما به خاطر برنامه‌ریزی عجیب عرضه‌اش، گیمرهای اروپایی و آمریکایی (عملا هر گیمری که ژاپنی نبود) تا پیش از سال ۲۰۱۰ موفق به تجربه آن نشدند. ضمنا باید این را هم افزود که Demon’s Souls تنها بر بازی‌های دهه اخیر تاثیرگذار نبوده و قطعا شمه‌هایی از آن را در بازی‌های دهه آتی نیز خواهیم دید.

Demon’s Souls در نهایت الهام‌بخش انبوهی از بازی‌های مختلف شد و به گفته شوهی یوشیدا، مدیر پیشین استودیوهای جهانی پلی استیشن، حتی از آن در طراحی کنسول پلی استیشن 4 هم الهام گرفته شده است. سیستم پیام‌رسان داخل بازی و توانایی آموختن از اشتباهاتی که سایر گیمرها مرتکب شده‌اند، یکی از منابع الهام اصلی دکمه Share در کنترلر پلی استیشن 4 بوده است.

سیستم کنترل مبارزات Demon’s Souls، یعنی استفاده از دکمه‌های روی شانه کنترلر برای حملات در دارک سولز و بلادبورن هم دیده شد و راهش را به فرنچایز‌های دیگر هم باز کرد، حتی فرنچایزهایی که از قبل سیستم مبارزه تثبیت شده و مخصوص خودشان را داشتند. سال گذشته بازی Star Wars Jedi: Fallen Order را داشتیم که سیستم‌های سولز و مکانیم ریسپاون شدن دشمنان Demon’s Souls (همان سیستمی که بعدا با بون‌فایرهای دارک سولز به تکامل رسید)‌ را قرض گرفته. سیستم پیام‌رسانی Demon’s Souls که به بازیکنان اجازه می‌داد جملات هشدارآمیز را در محیط بازی از خود به جا بگذارند هم در عنوانی مانند Dead Stranding یافت می‌شود.

از زمان عرضه Demon’s Souls شاهد از راه رسیدن انبوهی از مقلدین نیز بوده‌ایم: بازی‌هایی نظیر Nioh ،Lords of the Fallen ،The Surge و Titan Souls. تمام این بازی‌ها اتمسفری ناامیدانه داشته و کاری می‌کنند که گیمر از حضور در محیط‌هایشان احساس آزردگی کند. تمام این‌ بازی‌ها چالش‌هایی در سطح Demon’s Souls داشته، بازیکن را ترغیب به استقامت کرده و از او می‌خواهند که به مرور قدرتمندتر و ماهرتر شده و به سراغ چالش‌های بزرگ‌تر برود.

چیزی که Demon’s Souls را شدیدا منحصر به فرد و در ذات دشوار کرد، تصمیماتی در طراحی بازی بود که مغایر با دیزاین‌های رایج آن زمان به نظر می‌رسیدند. درحالی که هم‌نسلان Demon’s Souls -یعنی امثال آنچارتد، مس افکت و اساسینز کرید- به سراغ داستان‌های ماجرایی بزرگ و هالیوودی می‌رفتند که به مذاق گیمرها خوش می‌آمدند، فرام سافتور سنت بازی‌های قدیمی نقش‌آفرینی را نشکست و به صورت همزمان هم رترو بود و آینده‌نگرانه.

تا به امروز مباحثات زیادی راجع به دشواری سری سولز مطرح شده، اما معمولا چالش‌های آن با مازوخیسم مطلق اشتباه گرفته می‌شوند. یک اژدهای بزرگ در اوایل بازی بازیکن را تنها با یک ضربه می‌کشد، هرچه نباشد شما چیزی جز یک انسان صرف در برابر هیولایی عظیم نیستید. چطور می‌توانید شانسی مقابل این اژدها داشته باشد؟ بعد هم جزیره Shrine of Storms را داشتیم که به خاطر پرتگاه‌های خطرناکش، خسابی دردسرساز می‌شد.

اما تمام این‌ها صرفا نمایانگر جهانی بودند که خبری از گارد ریل در آن است و شما به عنوان بازیکن، باید همان تدابیری را به کار می‌گرفتید که در دنیای واقعی هم به کار می‌گیرید. Demon’s Souls دردناک است چون جهانی دردناک دارد.

قوانین سختگیرانه Demon’s Souls که با جهان نامتعارف و سیستم استعداد کاراکترهایش پیچیده‌تر هم شده بود، نمایانگر تمام چیزهاییست که ما از بهترین سرگرمی روزانه‌مان انتظار داریم: پیچیدگی، عمق و پاداش در ازای وقت و توجهی که صرفش می‌کنید.

قوانین بخش چندنفره Demon’s Souls هم بعدا راهش را به بازی‌های دیگر فرام سافتور باز کرد: بازیکنان می‌توانستند افراد دیگر را به بازی خود بیاورند تا در نبردهای دشوار یار و یاور داشته باشند. از سوی دیگر هم ممکن بود سایر بازیکنان به شما حمله کرده و دست به کاری ظالمانه بزنند، حتی با اینکه همه ما در حال تقلا برای زنده ماندن بودیم. خیلی زود سایر بازی‌ها هم به قابلیت‌های مشابه روی آوردند و به بازیکنان اجازه دادند که به یکدیگر سر زده و با هم صحبت کنند. گاهی هم می‌توانند یکدیگر را به طرقی که پیشتر نامتعارف به حساب می‌آمد بکشند.

[تعداد: 0   میانگین:  0/5]
مشاهده بیشتر

علی زمانی

جی اس ام دیجیتال یک رسانه‌ی آنلاین با موضوع فناوری و سبک زندگی مدرن است که در بهمن سال 1397توسط علی زمانی ایجاد شد. تیمی از کارشناسان و افراد متخصص در حوزه‌های فناوری، بازی‌های کامپیوتری، فرهنگ‌ و هنر و سبک زندگی در جی اس ام دیجیتال دور هم آمده تا بهترین و کامل‌ترین مرجع اخبار و مقالات این حوزه‌ها را در اختیار کاربران قرار دهد حالا ما این‌جاییم. آمده‌ایم فردا را آغاز کنیم. آمده‌ایم چشم‌انداز فردا را برای‌تان ترسیم کنیم. با جی اس ام دیجیتال فردای دنیای فناوری برای‌تان روشن‌تر می‌شود. فردا این‌جا آغاز می‌شود.

نوشته های مشابه

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بستن
بستن
رفتن به نوار ابزار