مقاله پیش رو یادداشتی است از کیت برگن، طراح ارشد استودیوی داینوفارم گیمز که در سال ۲۰۱۵ برای وبسایت پالیگان نوشته شده.
یادش بخیر، روزی که حق وکالت از جک تامپسون گرفته شد، بسیار خوشحال بودم.
تامپسون، یکی از وکلای ایالت فلوریدا بود و پروندههای حقوقی بسیاری را علیه صنعت بازیهای ویدیویی به جریان میانداخت. اما حرفهایش اساسا از طرف افرادی که میشناختم مورد تمسخر قرار میگرفت. اصلا اینطور نبود که درباره این موضوع تخصصی داشته باشد، یا برای بررسی تاثیرات روانی بازیهای ویدیویی روی مردم به دنبال جوابهایی علمی رفته باشد.
با این وجود به نظر میرسید قصد دارد به پدر و مادر بچههای دهه ۹۰ که خیلی از بازیهای ویدیویی سر در نمیآوردند، نشان دهد که عاقبت تاثیر بازیهای ویدیویی روی فرزندانشان، بسیار متفاوتتر از چیزی است که به آن فکر میکنند.
درست در همان زمان، بحثهای مختلفی میان افراد درباره این موضوع شکل گرفت و من هیچ دلیل قانعکنندهای میان حرفهایی که در موردش بحث میشد پیدا نمیکردم. نسل ما، این افراد را پدر و مادرهایی سنتی خطاب میکنند که هیچ اطلاعاتی درباره موضوع نداشتند و تنها مشکل آنها ندانستن بود.
آنها افرادی بودند که فرزندان خود را نصیحت میکردند و میگفتند: «این موسیقی که شما به آن گوش میدهید و طرفدارش شدهاید موسیقی واقعی نیست و تنها صدایی آزاردهنده و گوشخراش است.»
من از زمانی که چهار سال داشتم به تجربه بازیهای ویدیویی می پرداختم و در بیست سالگی، اولین بازی ویدیویی خودم را ساختم. در حال حاضر شرکت داینوفارم گیمز (Dinofarm Games) که شرکت کوچکی برای ساخت بازیهای مستقل است را اداره میکنم.
پیشرفت و حرکت رو به جلوی این شرکت بسیار برایم مهم است. علاوه بر این، مسایل مربوط به تصاویر و مفاهیم اولیه که بر اساس آن، بازی ها را میسازیم، بسیار ذهنم را درگیر کرده و سعی دارم روی این مسئله وقت بیشتری بگذارم.
وقتی بازیهای پیشرفته امروزی را میبینم، نمیتوانم به بلوغ رسیدن و کامل شدن آنها را درک کنم. بههرحال، چیزی که آنها نشانم میدهند باعث شکل گرفتن تفکر من میشود. اعتقاد ندارم که خشونت در بازیهای ویدیویی، کتابهای مصور و فیلمها باعث شکلگیری رفتاری خشن در افراد شود. در واقع مطالعات بسیاری نشان میدهد که هیچگونه ارتباطی میان خشونت در بازیهای ویدیویی و رفتاری خشن وجود ندارد.
رفتار خشونتآمیز تنها بخشی از بحث را به خود اختصاص میدهد. در صورتی که ستایش و تجلیل رسانه از خشونت است که باعث شکلگیری برخی از زشتترین جوانب در فرهنگ و اعتقادات ما میشود. ما زشتترین و ناخوشایندترین کلمات را در مباحثات با خانواده و دوستان استفاده میکنیم و در مراتب بالاتر، حتی پای صندوقهای رای نیز از آنها استفاده میکنیم.
قبل از اینکه به حرفهایم ادامه دهم میبایست به صراحت بگویم که مخالف سانسور هستم؛ نه سانسور قانونی و نه سانسور توسط اشخاصی که می خواهند این مطلب را منتشر کنند. هرکاری که من انجام میدهم برای اینست که ما ستایشی برای خشونت نمیخواهی؛ آن هم در حالی که رفتارهای ضد انسانی، پای را فراتر از جهان ما گذاشتهاند.
روایتهای جنگی
اگر دومین جنگ جهانی یک بازی ویدیویی مدرن بود، داگلاس مکآرتور حتما بعد از بازی برای تیم حریف واژه REKT را تایپ میکرد. ایالات متحده در جنگ جهانی دوم ضرباتی بسیار جدی به دشمنانش وارد کرد.
[REKT یکی از واژههای معروف میان گیمرها در بازیهای مولتیپلیر است که تیم برنده وقتی تیم حریف را شدیدا در تنگنا قرار میدهد، برای تحقیر آنها به کار میبردش]هزاران کتاب در ارتباط با نتایج و پیشامدهای آن جنگ نوشته شده و این موضوع همچنان زنده است و تاثیر قدرتمندی روی افکار و فرهنگ ما گذاشته. قرار دادن دشمن در جایگاه شیطان و نشان دادن نیروهای خودی به شکل فرشتههای نجات، روایات جنگی امروزی را ساخته؛ روایاتی که این روزها در هر فیلم اکشنی میتوان دیدش.
روایاتی همچون اینکه جنگ باشکوه است، جنگ عادل است، انفجارهای بزرگ، کسی آسیبی نمیبیند جز انسانهای بد و کسانی که لیاقت کشته شدن را داشتهاند.
در حقیقت، طبیعت وحشتناک جنگ، همانطور که میدانیم بسیار زشتتر و مبتذلتر از چیزی است که بتوان دربارهاش حرف زد. جنگ جهانی دوم از نمونههای وحشتناک رفتارهای ضد بشری بود. در شرکت، ما پیرامون آن جنگ نظرات و مقالات زیادی را مطالعه کردیم. درک کردن از دست دادن جان و زجری که میدان نبرد مسبب آن است برای هر نوع شخصیتی تقریبا غیرممکن است.
هولوکاست یکی از نشانههای بارز این گفته است. اما آمریکاییها سهم بزرگی در این کشتار غیر انسانی دارند. همچنین در ژاپن، شما نمیتوانید توکیو، هیروشما و ناکازاکی را زیر بارانی از بمب قرار دهید. اگر در آن لحظه به این فکر کنید که ژاپنیها هم انسان هستند و هر کدام از آنها خانواده و فرزندهایی دارند، مطمئنا این کار را نمیکنید.
صد البته که رهبران نظامی از اسطورههای میدان نبرد، برای بررسی و مرور دوباره جنگها استفاده میکنند. در این مورد، جنگ جهانی دوم منحصربهفرد نیست. اما از این لحاظ منحصربهفرد است که سبب شده تاثیر جنگهای بعدی، مثل جنگ عراق، ویتنام، کره و افغانستان توسط مردم آمریکا حتی دیده هم نشود. فروش آثار این جنگها به مردم با استفاده از مشتی ابرقهرمانان آمریکایی برای محافظت از آینده، امری بسیار مشکل است.
در حقیقت، جنگ ویتنام یکی از مهمترین جنگهایی است که توسط رسانهها و به وسیله فیلمهای بزرگی مانند اینک آخر الزمان، جوخه و شکارچی گوزن، با روایتی کاملا متفاوت به تصویر کشیده شد. یکی از این فیلمها، جنگ را همچون جهنمی توخالی نشان میدهد که نتیجه آن چیزی جز از هم فروپاشیدن تمدن و جامعه انسانی نیست.
تصور من این است که شاید به خاطر گذر چند دهه، هر وقت بخواهیم به چشماندازهای جنگها نظری بیندازیم، رقابت کوچکی میان روایتهای جنگ جهانی دوم و روایتهای جنگ ویتنام در مغز ما شکل میگیرد.
در روایتهای ویتنام از حقیقتهای محض استفاده شده و هر کسی را که بشناسید، میتواند حقیقتهای کهنهای را از این جنگ برایتان تعریف کند. اما روایتهای جنگ جهانی دوم همیشه ثابتاند و هیچ وقت استفاده از آنها در سناریوی فیلمهای اکشن، انیمیشنها، کتابهای مصور و بازیهای ویدیویی پایان نمیپذیرد.
حتی اگر قبول کنیم که حقیقت جنگ جهانی دوم ناگوار بوده، در حقیقت با مسئله نسلکشی روبهرو می شویم که یقینا میتوانست پدیده به پایان رساندن دنیا را به وجود آورد و برای توجیه این مسئله، آسانترین راه، «ارزش» قلمداد کردن آن است.
حتی اگر این ایده را قبول کنیم که نیروهای متفقین برای مبارزه دست به کارهای وحشتناکی زدهاند، با گذر زمان این ایده روی نسلهای مختلف و در ساختار فرهنگ ما نیز تاثیرات عمیقی بر جای گذاشته.
فیلمهای اکشن و بازیهای خشونتآمیز تنها روی سناریوهای دیوانهوار بنا شدهاند در حالیکه این خشونت، تنها گزینهای برای به وجود آوردن لذت برای مخاطب است. ما شخصیتها و موجودات منفوری را طراحی میکنیم، فقط برای اینکه بتوانیم راحتتر آنها را از بین ببریم و هیچ احساس بدی برای انجام این کار نداشته باشیم.
این طور نیست که ما روی صفحه نمایش بازی یا فیلمها چشم به کشته شدن آدمها میدوزیم. این تنها چیزی است که در عقبه ذهن ما قرار دارد و برای همین میدانیم که سازندگان، موجودات و شخصیتهایی را طراحی میکنند که فقط شاهد کشته شدن آنها باشیم. واضح است که جنگ بسیار سرگرمکننده است و تنها نیاز به وجود شخصیتهایی داریم که کشته شدن آنها برایمان سخت و ناراحتکننده نباشد.
در واقع این شخصیتها منفورند، ابرانسانهایی که می توانیم هیچ حقی برای آنها در نظر نگیریم. در این صورت است که شما مجبورید دست به رفتارهای ضد انسانی در مقابل دشمنانتان بزنید و به نحوی با آنها وارد جنگ شوید. در حالی که تمدن امروز ما روز به روز بزرگتر و بالغتر میشود و انسانها ارتباط بیشتری با هم پیدا میکنند، اینگونه نگریستن، سخت و سختتر می شود و حقایق همچنان پابرجا خواهند ماند.
دیدن خشونت توسط هر کسی، هیچ وقت دلیل محکمی برای این نیست که آن فرد تمایلی برای انجام خشونت پیدا کند. اما این مسئله ممکن است پیش آید که با افزایش اتفاقات ناگوار در اطراف ما، برخی افراد تحت تاثیر قرار گرفته و دست به کارهایی بزنند که در آن محیط بسیار رواج پیدا کرده.
وقتی کال آو دیوتی را بازی کردم یا فیلم محافظین کهکشان را دیدم، این فکر در ذهنم شکل گرفت که فردی میخواهد از این وقایع و اسطورهها استفاده کند تا این عناوین را به من بفروشد. حتی اگر من نسبت به اینگونه مسائل آگاهی کامل نداشتم، سعی سازندگان در این بود که این کار را انجام دهند.
شاید ما خاطرات و داستانهایی را که از جنگها شنیدهایم با این بازیها مقایسه کنیم و به خود یادآور شویم که در واقع، هیچ شباهتی میان آنها وجود ندارد. اما در انتها، پس از گذراندن تنها چند مرحله از بازیها، با خود میاندیشیم که چیزی هیجانانگیزتر از تیراندازی به دشمنان و قرار گرفتن در میدان جنگ وجود ندارد.
سیستم جزا و کیفر
فکر میکنم یکی از موثرترین عواملی که روی رفتارهای انسانی ما تاثیر میگذارد و آن را به رفتاری غیرانسانی تبدیل میکند، زمانی اتفاق میافتد که در حال به وجود آوردن سیستم جزا و کیفر هستیم. بسیاری از مردم فکر میکنند شرایط رشد جمعیت زندانیان آمریکا خارج از کنترل شده. از سال ۱۹۸۰ تا امروز این جمعیت سه برابر رشد داشته و آمریکا نیاز به بزرگترین زندانهای دنیا دارد. دلایل متعددی سبب این امر شده که از جمله آنها میتوان به نژادپرستی، نزاع بر سر مواد مخدر و اختصاصی شدن زندانها اشاره کرد.
اما فراتر از آن، فکر میکنم باید در مورد نقشی که افراد منفور در این زمینه دارند اطلاعات کسب کنیم. همانطور که در نمودار شاهدش هستیم، چه اتقافی در سال ۱۹۸۰ باعث شروع این رشد جمعیتی شده؟ بسیاری از مردم آن را به رولاند ریگان و تصویب قانون «Tough on Crime» نسبت می دهند، اما در واقع او باعث این امر نبود. در حقیقت عمدتا، تقسیمات دو حزب دموکرات و جمهوریخواه باعث این امر شد.
الگوهای رفتاری خشونت در جنایت واقعا درک شد، به خصوص در مورد افرادی که خواهان رای دادن بودند. با این وجود، مجازاتهای خشنتر، جزاهای اجباری، عدم مقبولیت رفتارهای مخل اجتماع و دیگر سیاستهای نابخشودنی، هدفی جز پایین کشیدن سریع چکش عدالت در برابر این افراد منفور نداشت. ما شروع به ساخت هرچه بیشتر افراد منفی کردیم و اگر چیزی وجود داشته باشد که نیاز به دانستنش داریم، آن چگونه برخورد کردن با این افراد است.
همه کشورها سیستم جزا و کیفر ندارند، برخی از کشورها که بیشتر در مناطق اسکاندیناوی قرار دارند چیزی شبیه به سیستم توانبخشی دارند.
البته افراد را باید در برابر اعمال خود مسئولیتپذیر دانست، حقیقت امر این است. دلایلی وجود دارد که باید تجزیه و تحلیل شوند. هیچکس در کتابهای کمیک و بازیهای ویدیویی به خودی خود شرور نیست و به طور کل شرور به این معنا وجود ندارد. «شرور بودن» آن قسمت از لیست وظایف ماست که برای ساختنش پول گرفتهایم. این همان دلیلی است که حتی شخصیتها را برای انجام خشونتهای جزیی نیز دستگیر میکنیم.
اما به علت مقبولیت مفهوم شرور بودن، از سیستم جزا و کیفر به جای سیستم توانبخشی استفاده کردهایم. این مجرمها و آدمکشها باید کنار گذاشته شوند. اما ما افراد معمولی را زندانی نمی کنیم، آنجا جایگاه افراد منفی است.
شکست تمدنها
وقتی شخصی مرتکب اعمال وحشتناکی میشود، راحتترین راه برای مقابله با این شخص، «هیولا» خطاب کردن اوست و پس از آن جلوگیری از هرگونه بررسی برای به دست آوردن اطلاعاتی که مسبب به وجود آمدن چنین شرایطی شده. این سادهترین کاری است که میتوان انجام داد.
این تنها تلاشی است برای به دست آوردن یک پیروزی در مبارزه با یک انسان گناهکار. اما نباید فراموش کرد این انسان گناهکار که آن را به یک موجود خبیث تبدیل کردهایم، در اصل یک انسان است. این هیولا تنها محصولی از محیط و جو همین جامعهای است که ما در آن زندگی میکنیم. و هر کسی برای خود داستانی دارد، درست همانطور که شما نیز داستانی برای تعریف کردن دارید. چیزی که بیشتر فکر من را درگیر خود کرده، تنها داشتن کمی دلسوزی است.
دلسوزی کردن بسیار سخت است، مخصوصا برای فردی که منفورترین کارها را انجام داده. شما میتوانید تمرین کنید که شفقت و دلسوزی بیشتری داشته باشید و این امر را تقریبا مانند عادتی روزمره در مقابل دیگران انجام دهید. اما انجام دادن این کار فوقالعاده مشکل است و اغلب ما در این راه شکست میخوریم. بسیار آسانتر است که به نقطه اول بازگردیم و بگوییم «آه، این هم یک شیطان دیگر است».
اما ما نباید دست از تلاش برداریم و میبایست از شکستهایمان درس بگیریم. شکست تمدنها وقتی اتفاق میافتد که به یکدیگر به چشم انسان نگاه نکنیم و از طرفی یکدیگر را مانند منفورترین موجودات ببینیم و با افتخار مانند بازیهای ویدیویی و فیلمهای اکشن روی هم اسلحه بکشیم. در واقع ما باید با تمرین بیشتر، به مخالفت با این عمل بپردازیم و با واژه «آدمهای بد» بسیار راحتتر برخورد کنیم، چرا که این افراد مانند شخصیتهای بد کارتونهای روز پنجشنبه نیستند و فقط رفتار بدی از خود نشان دادهاند.
چه باید کرد؟
چه تفاوتی میان خشونت و خشونت تجلیل شده وجود دارد؟ یکی از بهترین مثالهای من برای درک بهتر این قضیه مربوط به سریال محبوب خودم، یعنی «برکینگ بد» میشود. در یکی از قسمتهای فصل اول سریال، شخصیت اصلی یعنی والتر، مجبور میشود کسی را به قتل برساند. اما نیاز به دلایل محکمی برای انجام این کار دارد و چند قسمت از این فصل صرف پیدا کردن دلیلهایی برای این موضوع می شود. اما والتر در مییابد که اگر این فرد را از بین نبرد، آن شخص عزم خود را برای گرفتن انتقامش جزم میکند. پس از به قتل رساندن آن فرد، والتر شروع به گریه کردن میکند و مدام به جنازه بی جان میگوید: «متاسفم، متاسفم.»
چرا این خشونت نیازی به تجلیل ندارد؟ چون طبیعت واقعی خشونت را بازگو میکند. یک شکست، یک تراژدی. اصلا قهرمانانه به نظر نمیرسد. اما به ما نشان میدهد که خشونت آنقدرها هم که به نظر میرسد جذاب و مطلوب نیست. اما این خشونت در آن موقعیت، شاید امری لازم و یا قابل درک بود.
به دست آوردن این نوع پیامهای ظریف از یک فیلم کار بسیار دشواری است، مخصوصا وقتی که تعصبهای فرهنگی، ما را در مقابل خشونت تجلیل شده قرار میدهد. اما در بازیهای ویدیویی درک اینگونه مسائل به مراتب سختتر است.
وقتی در یک بازی ویدیویی، کنترل فردی که بسیار شبیه به یک سرباز واقعی است را در اختیارتان قرار میدهند، از همین حالا دوره معکوس سخت آن آغاز می شود. پیامی که در ذات این موضوع گنجانده شده فقط نشاندهنده دنیایی از خشونت، یا شخصیتی که خود را در خشونت محض غرق کرده نیست. بلکه همه اتفاقات موجود در بازی در یک دنیای کاملا غیرواقعی تعریف میشود.
ابرسربازان نسخههای مختلف کال آو دیوتی با لباسهایی که قابلیت نامرئی شدن دارند، تنها برای کودکانی که اینگونه بازی را انجام میدهند، به مانند ابر قهرمانانی هستند که باعث میشوند این کودکان سن خود را بیشتر فرض کنند و در دنیایی خطرناک، در عملیاتی برای نجات دنیا، کنار همرزمانشان به جنگ بروند.
کارتونی و مسخرهآمیز کردن خشونت بازیهای ویدیویی هیچ کمکی نمیکند. اولین بازی من، 100Rogues، یک بازی تمسخرآمیز در سبک و سیاق بازی دراگون کوئست بود، با وِردهای احمقانهای مانند Whack Of Glory و Magic Crystals. اما وقتی به عقب نگاه میکنم، به این فکر فرو میروم که ساخت این اثر تنها راهی بود برای اینکه با خشونتی زیبا در یک بازی ویدیویی راحتی بیشتری پیدا کنم.
یکی از سادهترین راهها برای دوری از خشونت در بازیهایتان آن است که نباید هسته اکشن بازی، ذات خشنی پیدا کند. و ما در این امر تلاشهای بسیاری را انجام دادیم و همچنان به دنبال راههایی برای پیشرفت در این زمینه میگردیم.
پیام من اینجا چیزی جز صداقت به همراه ندارد. ما بهتر است دنیای فوق العادهای بسازیم که بازتاب واقعی زندگی مردم قرن ۲۱ باشد. به جای تقلید از الگوها و ارزشهای هزار ساله باستانی، بهتر است تصویری از آنچه که واقعا هستیم ارائه دهیم.
منبع: Polygon